Klaim Artikel Anda
Verifikasi kepemilikan artikel akademik
Apakah artikel-artikel ini milik Anda?
Daftarkan diri Anda sebagai author untuk mengklaim artikel dan dapatkan profil akademik terverifikasi dengan fitur lengkap.
Badge Verifikasi
Profil terverifikasi resmi
Statistik Lengkap
H-index, sitasi, dan metrik
Visibilitas Tinggi
Tampil di direktori author
Kelola Publikasi
Dashboard artikel terpadu
Langkah-langkah Klaim Artikel:
- 1. Daftar akun author dengan email akademik Anda
- 2. Verifikasi email dan lengkapi profil
- 3. Login dan buka menu "Klaim Artikel"
- 4. Cari dan klaim artikel Anda
- 5. Tunggu verifikasi dari admin (1-3 hari kerja)
Menampilkan 1–4 dari 4 artikel
Analisis dan Perbandingan Media Interaktif Kahoot dan Quizizz dalam Kemudahan Pembelajaran
Aditya Ahmad Fauzi
; Fithriawan Nugroho
; Wahyu Putra
; Yossa Agung Pratama
; Andria Rezki
; Tri Dewi Yuni Utami
Neptunus: Jurnal Ilmu Komputer Dan Teknologi Informasi
Vol 3
, No 1
(2025)
Technological advancements have significantly impacted education, including more interactive learning methods. Kahoot and Quizizz are two platforms that utilize gamification to enhance student engagement in learning. This study aims to analyze and compare these interactive media in terms of ease of use, student engagement, and effectiveness in providing feedback. Using a qualitative method and a case study approach, data was collected through interviews and observations of teachers and students...
Sumber Asli
Google Scholar
DOI
Implementasi Algoritma K-Means Clustering terhadap Tingkat Kepuasan Peserta LKP Multi Talenta Komputer Purwokerto
Mars: Jurnal Teknik Mesin, Industri, Elektro Dan Ilmu Komputer
Vol 3
, No 1
(2025)
This study aims to measure the level of participant satisfaction with learning services at LKP Multi Talenta Komputer Purwokerto. Participant satisfaction is an important indicator in assessing the effectiveness of the learning curriculum implemented. Factors such as facilities, services, and obstacles in learning become the main benchmark. Data from 54 respondents were processed using K-Means Clustering algorithm to identify the most superior and weak factors. The results of this study provide...
Sumber Asli
Google Scholar
DOI
Masa Kanak Kanak Dalam Seni Lukis Kontemporer
Misterius: Publikasi Ilmu Seni dan Desain Komunikasi Visual
Vol 1
, No 1
(2024)
This work aims to visualize the author's childhood in the past that will never be repeated in contemporary painting. At that time every day the author enjoyed various games and activities that provided fun such as: playing ball, kites, playing old tires, jumping rope, playing bicycles, exploring. The author recalls childhood in the past which was a period of transition from traditional games to modern games with gadgets and online games. Technology has changed and replaced traditional games to...
Sumber Asli
Google Scholar
DOI
KARAKTERISTIK MARMALADE JERUK SUNKIST (Caridina cf propinqua)-NANAS (Ananas comosus) DENGAN VARIASI PENAMBAHAN GULA
JITIPARI (Jurnal Ilmiah Teknologi dan Industri Pangan UNISRI)
Vol 2
, No 2
(2017)
Marmalade merupakan produk yang menyerupai selai dibuat dari sari buah beserta kulitnya dengangula. Standar mutu marmalade mempunyai kadar pektin 0,75-1,5%, kadar gula 65-73%, pH 3,2–3,5 dan totalpadatan terlarut 66%-68%. Studi ini bertujuan untuk menghasilkan marmalade fungsional yang mengandungvitamin C tinggi serta disukai konsumen. Penelitian dilakukan dengan menggunakan Rancangan AcakLengkap (RAL) faktorial yang terdiri dari 2 faktor. Faktor pertama rasio buah jeruk sunkist-nanas (1:4,2:3...
Sumber Asli
Google Scholar
DOI