Thematic Analysis and Game-based Learning for the Development of Virtual Cultural Heritage Museums as Learning Agents
(Ahmad Zainul Fanani, Arry Maulana Syarif, Deddy Award Widya Laksana, Heribertus Himawan, Hanny Haryanto)
DOI : 10.62411/tc.v24i2.12723
- Volume: 24,
Issue: 2,
Sitasi : 0 20-May-2025
| Abstrak
| PDF File
| Resource
| Last.31-Jul-2025
Abstrak:
This study aims to develop a virtual cultural heritage museum as a learning agent. Qualitative approach with thematic analysis method was applied to design a virtual museum based on the perspective of museum management as a provider of learning facilities. The opinions collected were in the form of challenges and obstacles in functioning the museum as a provider of learning facilities. Opinions were used to identify the theme of the virtual museum, and synthesized with six strategies in effective learning. The resulting synthesis was then used to develop a virtual museum model using a game-based learning approach. The Photogrammetry technique was used for 3D reconstruction of cultural heritage objects to achieve high precision results, both in terms of shape and texture. The evaluation conducted using the User Accaptence Test technique shows that the proposed model and method can actualize the characteristics of effective learning strategies.
Keywords - Thematic analysis, Game-based learning, Learning agent, Virtual museums, Photogrammetry
|
0 |
2025 |
Pelatihan “The Fundamental of Smart Programming” PKBM Bina Karya Semarang
(Indra Gamayanto, Hanny Haryanto, Sendi Novianto)
DOI : 10.62411/ja.v7i2.1759
- Volume: 7,
Issue: 2,
Sitasi : 0 31-May-2024
| Abstrak
| PDF File
| Resource
| Last.31-Jul-2025
Abstrak:
Bahasa program menjadi salah satu hal terpenting dalam pengembangan teknologi informasi, dimana Bahasa program akan dalam menghasilkan banyak hal yang bermanfaat bagi masyarakat. Pada pengabdian ini kita akan berusaha untuk meningkatkan kemampuan dalam Bahasa program, sehingga murid-murid akan dapat menghasilkan kompetensi yang mampu dalam menghadapi globalisasi dan perkembangan teknologi informasi yang sangat cepat. Kerangka kompetensi harus dapat diciptakan agar dapat menghasilkan sumber daya manusia yang memiliki kemampuan tinggi, dan hal ini harus dimulai dari dasar, bukan dari puncaknya. Pengabdian ini akan berfokus pada penerapan dasar programming yang inovatif dan dapat cepat dipelajari, hal ini dinamakan the fundamental of smart programming. Hasil dari pengabdian ini, murid akan dapat memiliki kemampuan dalam menggunakan Bahasa program dan dapat langsung diterapkan pada kehidupan mereka. Mereka juga akan mampu dapat menciptakan dari apa yang sudah mereka pelajari, sehingga mereka akan mampu mengembangkan apa yang sudah dipelajarinya. Kata kunci: Smart programming, Inovasi, Implementasi, Kreatif, Penerapan
|
0 |
2024 |
Pelatihan “The Maturity level of smart research” SMAN 3 Semarang
(Indra Gamayanto, Hanny Haryanto, Sasono Wibowo)
DOI : 10.62411/ja.v7i1.1688
- Volume: 7,
Issue: 1,
Sitasi : 0 26-Jan-2024
| Abstrak
| PDF File
| Resource
| Last.31-Jul-2025
Abstrak:
Riset merupakan hal terpenting dalam pengembangan pengetahuan dan inovasi. Oleh karena itu, inovasi dan research adalah merupakan kedua hal yang tidak dapat dipisahkan satu sama lain. Pada pengabdian ini, kami akan berfokus bagaimana sebuah riset dapat dikembangkan secara bertahap dan hal ini merupakan sebuah tahapan yang sangat penting dilakukan. Kita tidak boleh melompat dari satu tempat ke tempat lain, tanpa menyelesaikan apa yang ada di belakang kita. Oleh sebab itu, pengabdian ini akan berfokus pada bagaimana mengembangkan sebuah riset secara bertahap dan dapat secara langsung dapat memberikan dampak positif bagi pengembangan riset dan pengetahuan secara berkelanjutan. Pengabdian ini akan berfokus pada penerapan the maturity level of smart research, dimana terdapat beberapa tahapan penting yang harus dilakukan agar riset dapat menghasilkan dampak kepada masyarakat dan SMAN 3 Semarang. Tahapan ini meliputi tahap inisiasi, tahap konsep dan tahap penerapan. Pada setiap tahapannya akan terdapat requirements untuk dapat menghasilkan riset yang tepat dan dapat diimplementasikan dalam jangka pendek, menengah dan panjang. Hasil dari pengabdian ini adalah sebuah panduan khusus dalam menyelesaikan riset, dan tingkat the maturity level untuk menghasilkan smart research di masa depan.
|
0 |
2024 |
Implementasi Behaviour Tree Untuk Mengatur Perilaku NPC Musuh Pada Game 2D Platformer `Cyberun`
(Aribowo Hasti Senoaji, Hanny Haryanto, Sendi Novianto)
DOI : 10.62411/tcv.v1i2.2061
- Volume: 1,
Issue: 2,
Sitasi : 0 25-Jan-2024
| Abstrak
| PDF File
| Resource
| Last.31-Jul-2025
Abstrak:
Game Platformer memiliki tujuan inti untuk menggerakan karakter sehingga dapat berpindah tempat dari satu titik ke titik lain dalam sebuah arena baik itu dengan gerakan berlari ataupun melompat. Salah satu faktor yang membuat permainan dalam game lebih menarik adalah adanya karakter NPC yang bertugas sebagai musuh. Tentu perancangan NPC musuh yang baik adalah dengan adanya implementasi agen cerdas sehingga mampu membuat karakter NPC musuh berperilaku lebih dinamis. Salah satu metode yang dapat digunakan dalam perancangan agen cerdas ini adalah Behavior Tree. Behavior Tree merupakan cara penerapan dari suatu pengelompokan yang merupakan proses untuk menentukan fungsi dari pemetaan setiap himpuan behavior ke dalam suatu kelompok yang berbentuk seperti pohon (tree). Dari perancangan Behavior Tree inilah yang kemudian dilakukan pengujian kepada NPC musuh guna mengetahui output yang dihasilkan dari berbagai nodestate yang terdapat pada NPC musuh seperti Idle, Patrol, Attack, dan Death. Nodestate ini diimplementasikan pada masing-masing karakter NPC musuh namun dengan perilaku yang berbeda. Dari pemodelan dengan metode Behavior Tree ini menghasilkan output perilaku yang dinamis dari NPC musuh yang berbeda-beda sesuai dengan apa yang sudah dipetakan sebelumnya.
|
0 |
2024 |
Pengembangan Game RPG dan Story Dengan Elemen Gameplay Menggunakan Metodologi Finite State Machine (FSM) Pada Game Kisah Tjepoe
(Achdan Nizhar Gumilang, Hanny Haryanto, Erlin Dolphina)
DOI : 10.62411/tcv.v1i2.2069
- Volume: 1,
Issue: 2,
Sitasi : 0 25-Jan-2024
| Abstrak
| PDF File
| Resource
| Last.31-Jul-2025
Abstrak:
Gim Role Playing Game dapat dinilai mampu memberikan banyak hal positif bagi para pemainnya dikarenakan gim Role Playing Game memiliki jalan cerita yang unik dan menarik dengan memperlihatkan etika – etika social yang baik. Gim RPG ini sangat cocok dengan tema yang mengangkat tema – tema sejarah karena dengan adanya jenis Gim RPG ini bisa menceritakan sejarah menggunakan gim agar lebih menarik dan bervariasi. Tetapi, kebanyakan gim Role Playing Game memiliki pilihan cerita yang sangat monoton dan NPC (Non Player Character) terkesan seperti kaku atau kurang bervariasi. Hal ini menyebabkan banyak orang yang tidak suka dengan gim RPG dikarenakan kurangnya pilihan cerita atau cerita terlalu monoton dan NPC terlihat kaku atau tidak bervariasi. Salah satu metodologi yang bisa membantu agar gim RPG ini tidak terlihat monoton dan membosankan adalah menggunakan Kecerdasan Buatan. Model kecerdasan buatan yang akan digunakan adalah Finite State Machine (FSM) yang digunakan untuk merancang jalan cerita atau menambah variasi perilaku Non Player Character (NPC) agar terlihat bervariasi. Hasil penelitian ini adalah Pengembangan Game RPG dan Story dengan Elemen Gameplay Menggunakan Metodologi Finite State Machine pada Game “Kisah Tjepoe”.
|
0 |
2024 |
Penerapan Algoritma Fuzzy Logic Tsukamoto Terhadap Perilaku NPC Pada Game 2D Shooter
(Jonathan Marcello Kalalo, Hanny Haryanto, Erna Zuni Astuti)
DOI : 10.62411/tcv.v1i2.2068
- Volume: 1,
Issue: 2,
Sitasi : 0 25-Jan-2024
| Abstrak
| PDF File
| Resource
| Last.31-Jul-2025
Abstrak:
Perkembangan industri video game dimulai dari game arcade sederhana bernama pinball hingga berkembang menjadi video game pertama bernama Space War. Game di jaman modern menggunakan kecerdasan buatan dalam design game pada objek-objek yang ada dalam game seperti musuh pada game, skill atau keahlian yang dihasilkan karakter game. Untuk menjadikan game tidak monoton dan memberi daya tarik untuk dimainkan, diperlukan kecerdasan buatan yang dinamis agar memberi respon karakter yang lebih natural, dan game menjadi lebih menarik untuk dimainkan. Salah satu metode yang dapat digunakan untuk membuat kecerdasan buatan adalah dengan metode algoritma Fuzzy Logic Tsukamoto yang diterapkan pada game 2D Shooter untuk memodifikasi perilaku musuh. Hasil penelitian ini menghasilkan perilaku musuh pada game 2D Shooter menjadi lebih dinamis.
|
0 |
2024 |
Pelatihan Konsep Gamification Profiling Pada SMA Negeri 3 Semarang
(Indra Gamayanto, Hanny Haryanto, Ardiawan Bagus Harisa, Abas Setiawan)
DOI : 10.62411/ja.v6i3.1645
- Volume: 6,
Issue: 3,
Sitasi : 0 30-Sep-2023
| Abstrak
| PDF File
| Resource
| Last.31-Jul-2025
Abstrak:
Gamification merupakan fenomena luar biasa mengenai bagaimana kita dapat melibatkan pengguna untuk dapat memahami bisnis yang kita miliki. Para pengguna akan dapat memperoleh banyak hal yang menarik dari gamification yang ditawarkan oleh para pemilik bisnis, mulai dari game, bonus, discount, dan masih banyak hal lainnya yang dapat membuat pengguna atau konsumen menjadi lebih loyal dan memiliki hubungan yang erat dengan bisnis tersebut. Penelitian ini merupakan pengembangan konsep dari innovation profiling, dimana konsep ini menjelaskan mengenai tujuh tipe inovasi dan di sini gamification merupakan salah satu inovasi yang akan kami bahas. Pada penelitian ini, gamification dibagi menjadi tiga bagian penting, dimana hal ini merupakan kesatuan yang tidak boleh dipisahkan satu sama lain. Pada bagian pertama adalah tentang the big picture of gamification profiling dan formula GMF = P. B2. E2. I2. U2. Pada tahap kedua adalah empat tipe gamification- open gamification (OP), specific gamification (SG), innovative gamification (IG), undeveloped gamification (UG). Pada tahap ketiga, yang merupakan tahap akhir adalah Business gamification profiling (BG), Education gamification profiling (EG), Psikologi gamification profiling (PG), Future gamification profiling (FG). Hasil dari penelitian ini adalah framework gamification profiling dan penerapannya pada bidang education, sebagai studi kasus utama dalam menerapkan hal ini.
|
0 |
2023 |
Game Musik Tradisional Gundul-Gundul Pacul Dengan Tingkat Kesulitan Dinamis Berbasis Logika Fuzzy
(Deni Satrio Prayogo, Hanny Haryanto)
DOI : 10.62411/tcv.v1i1.1379
- Volume: 1,
Issue: 1,
Sitasi : 0 13-Aug-2023
| Abstrak
| PDF File
| Resource
| Last.31-Jul-2025
Abstrak:
Musik tradisional Jawa Tengah khususnya Mulai ditinggalkan karena music modern lebih mendominasi. Pada Penelitian ini, kami mengajukan solusi dengan membuat Game musik Tradisional khususnya dengan judul Gundul-Gundul Pacul menggunakan logika Fuzzy. Logika Fuzzy digunakan untuk menentukan tingkat kesulitan secara otomatis pada game. Semakin player bisa memainkannnya maka semakin sulit pula tingkat kesulitan yang dihadapi player, sebaliknya semakin player kurang bisa dalam memainkannya maka tingkat kesulitan pada game pun menurun. Bedasarkan pengujian, algoritma fuzzy dapat diterapkan pada tingkat kesulitan dinamis pada game musik tradisional Jawa Tengah khususnya lagu Gundul-Gundul Pacul.
|
0 |
2023 |