6285641688335, 628551515511 info@scirepid.com

 
TCV - TECHNO CREATIVE - Vol. 1 Issue. 2 (2024)

Implementasi Behaviour Tree Untuk Mengatur Perilaku NPC Musuh Pada Game 2D Platformer `Cyberun`

Aribowo Hasti Senoaji, Hanny Haryanto, Sendi Novianto,



Abstract

Game Platformer memiliki tujuan inti untuk menggerakan karakter sehingga dapat berpindah tempat dari satu titik ke titik lain dalam sebuah arena baik itu dengan gerakan berlari ataupun melompat. Salah satu faktor yang membuat permainan dalam game lebih menarik adalah adanya karakter NPC yang bertugas sebagai musuh. Tentu perancangan NPC musuh yang baik adalah dengan adanya implementasi agen cerdas sehingga mampu membuat karakter NPC musuh berperilaku lebih dinamis. Salah satu metode yang dapat digunakan dalam perancangan agen cerdas ini adalah Behavior Tree. Behavior Tree merupakan cara penerapan dari suatu pengelompokan yang merupakan proses untuk menentukan fungsi dari pemetaan setiap himpuan behavior ke dalam suatu kelompok yang berbentuk seperti pohon (tree). Dari perancangan Behavior Tree inilah yang kemudian dilakukan pengujian kepada NPC musuh guna mengetahui output yang dihasilkan dari berbagai nodestate yang terdapat pada NPC musuh seperti Idle, Patrol, Attack, dan Death. Nodestate ini diimplementasikan pada masing-masing karakter NPC musuh namun dengan perilaku yang berbeda. Dari pemodelan dengan metode Behavior Tree ini menghasilkan output perilaku yang dinamis dari NPC musuh yang berbeda-beda sesuai dengan apa yang sudah dipetakan sebelumnya.







DOI :


Sitasi :

0

PISSN :

EISSN :

3025-0765

Date.Create Crossref:

20-Feb-2024

Date.Issue :

25-Jan-2024

Date.Publish :

25-Jan-2024

Date.PublishOnline :

25-Jan-2024



PDF File :

Resource :

Open

License :