ANALISIS PERBANDINGAN KINERJA PROCESSOR DALAM PENGOLAHAN FILE SUARA PADA PERANGKAT ANDROID
(Ichwan Kurniawan, Much. Rifqi Maulana, Arochman Arochman, Christian Yulianto Rusli)
DOI : 10.47775/ictech.v19i2.306
- Volume: 19,
Issue: 2,
Sitasi : 0 30-Oct-2024
| Abstrak
| PDF File
| Resource
| Last.18-Jul-2025
Abstrak:
Efiesiensi pekerjaan menjadi hal yang penting pada era digital sekarang ini, salah satunya adalah dalam bidang pengolahan suara. Secara konvisional pengolahan suara menggunakan pengolahan berbasis listrik. Tentunya dengan cara berbasis listrik membutuhkan perangkat yang sangat banyak. Pemproses audio berbasis digital sekarang telah banyak dikembangankan. Teknik manipulasi sinyal suara termasuk didalamnya adalah tiknik mengurangi masking, memastikan keseimbangan antar sumber, dan mengatasi noise, serta pertimbangan artistik, seperti memilih timbre dan tingkat gelombang buatan. Manipulasi sinyal suara digital dimungkinkan dapat melalui perangkat mobile, tujuannya adalah agar pengguna merasa nyaman dalam pekerjaan tersebut dengan memanfaatkan perangkat mobile smart phone. Hasil perbandingan prosentase kinerja processor dalam tiga kondisi dapat dilihat bahwa, rata-rata selilih yang paling besar berada pada pengujian perbandingan yang pertama. Karena perbadingan pada saat app tidak memainkan musik dengan app yang memainkan musik, processor memiliki selisih cenderung besar. Sedangkan pada pebandingan kedua kinerja processor cenderung stabil, hal ini dikarenakan pengujian perbandingan app sama-sama memainkan musik. Kemudian perbadingan ketiga processor hanya dibebankan intruksi untuk load data 1 track musik, sedangkan pembandingnya ditambakan load data musik dan effect. rata kinerja processor cenderung turun, hal ini dikarenakan saat app memainkan effect tidak menggunakan processor, namun app akan melakukan load code ke dalam memory.
|
0 |
2024 |
ANALISIS MEMORY PERFORM BROWSER PADA PENGGUNAAN AUDIO WEB PROGRAMMING
(Ichwan Kurniawan, Much. Rifqi Maulana, Arochman Arochman)
DOI : 10.47775/ictech.v19i1.286
- Volume: 19,
Issue: 1,
Sitasi : 0 30-Apr-2024
| Abstrak
| PDF File
| Resource
| Last.18-Jul-2025
Abstrak:
Sebuah game dikembangkan dengan melibatkan banyak asset, salah satunya pemanfaatan audio dalam pengembangan game. Pembuatan efek suara dalam sebuah game dilakukan dengan merekamnya secara terpisah dengan proses pengembangan game, hal ini dapat memakan waktu dan sangat tidak efisien untuk diselesaikan. Oleh karena itu, pembuatan efek suara dinamis diperlukan untuk mempersingkat waktu produksi dan menyelesaikan game lebih cepat. Dengan mengkombinasikan audio dengan pemrograman memungkinkan penyajian audio dalam sebuah game dapat disajikan secara dinamis, hal ini dikarenakan dengan algoritma pemrograman audio dapat dikontrol berdasarakan waktu, kejadian dan prilaku tertentu dalam sebuah game. Hasil dari Analisis perform memory browser dalam menjalankan file notasi suara mupun kode frekuensi notasi suara adalah jika dilihat perbadingan rata-rata browser google chorme pada saat penggunaan array memiliki rata-rata 405,92 kb untuk browser google chorme, hal ini menujukkan bahwa terdapat perbedaan yang sanyat besar terhadap penggunaan memory array dalam menjalankan file dan frekuensi. Penggunaan file audio menunjukkan bahwa dalam file load audio membutuhkan memory array yang cukup besar, sedangkan dalam penggunaan frekuensi audio menunjukkan bawah frekuensi load audio tidak membutuhkan memory array yang tidak begitu besar
|
0 |
2024 |
ANALISIS PESAN STEGANOGRAPH PADA SETELAH PENGIRIMAN FILE PADA PLATFORM SOCIAL MEDIA
(Ichwan Kurniawan, Much. Rifqi Maulana, Christian Yulianto Rusli)
DOI : 10.47775/ictech.v18i2.278
- Volume: 18,
Issue: 2,
Sitasi : 0 30-Oct-2023
| Abstrak
| PDF File
| Resource
| Last.18-Jul-2025
Abstrak:
Penggunaan media sosial sebagai media transmisi informasi birokrasi pada masa sekarang ini menjadi alternatif birokrasi, baik pada lingkungan instansi swasta maupun instansi pemerintah. Informasi birokrasi pada media sosial dapat berupa, dokumen berbasis text maupun gambar, hal ini dirasakan mudah dan efisien tanpa harus menggunakan sistem komputer yang terstruktur. Namun, ada beberapa hal yang harus dipertimbangkan dalam penggunaan media sosial sebagai media pertukaran informasi birokrasi, salah satunya yaitu terjadinya proses perubahan dokumen pada Social Network Platforms(SNP). Steganografi dan kriptografi dapat digunakan sebagai teknik keamanan dalam menjaga kerahasiaa, integritas dan ketersediaan data. Selain itu steganografi atau penyembuyian data digunakan untuk melindungi privasi informasi dalam transaksi melalui Online Social Network (OSN). Penggunaan steganografi dapat digunakan sebagai metode atau teknik untuk memastikan bahwa informasi yang dikirim atau diterima melalui sosial media adalah asli. Melalui digital forensic steganalizer, sebuah informasi dapat diketahui apakah informasi tersebut utuh atau sudah terdapat perubahan. Hasil dari Analisis data file gambar dan dokumen dengan melihat detail file setelah pengiriman pada platform social media messenger facebook, whatsapp dan telegram adalah bahwa detail hasil yang dihasilkan setelah pengiriman pada platfoem whatsapp, terjadi perubahan utama pada Kb Bit Depth dan dpi Resolution. Setelah pengiriman Bit Depth berubah menjadi 24 Bit dan dpi Resolution menjadi 96 dpi, sedangkan pada platform telegram Bit Depth berubah menjadi 24 Bit dan dpu Resolution menjadi 120 dpi, dan pada platform messenger facebook baik file gambar dan dokumen tidak mengalami perubahan dan pesan steganografi masih tetap dan tidak berubah. kesimpulan dari penelitian ini adalah bawah untuk mempertahankan otentifikasi atau keaslian file yang akan dikirim melalui platform social media disarankan menggunakan file dengan tipe dokumen, sedangkan penggunan file gambar tidak disarankan untuk digunakan, hal ini dikarenakan platform sicial media akan merubah struktur file gambar sesuai dengan format standar mereka.
|
0 |
2023 |
PERBANDINGAN KINERJA BROWSER PADA PEMANFAATAN ANIMASI SVG (SCALABLE VECTOR GRAPHIC)
(Ichwan Kurniawan, Much. Rifqi Maulana, Christian Yulianto Rusli)
DOI : 10.47775/ictech.v17i2.243
- Volume: 17,
Issue: 2,
Sitasi : 0 30-Oct-2022
| Abstrak
| PDF File
| Resource
| Last.18-Jul-2025
Abstrak:
Penggunaan Motion Graphic (MG) tidak hanya dugunakan sebagai sarana media seni, namun perkembanganya MG dapat dimanfaatakan di berbagai bidang. Baik bidang pendidikan, periklanan, hukum dan sebagainya. Pemanfaatan MG dalam proses pembelajaran dapat digunakan sebagai media pembelajaran, melalui MG diharapkan pengguna dapat memahami materi pembelajaran dengan baik. Animasi menjadi bagian yang terpenting dalam pembuatan MG, Salah satu metode untuk menghemat waktu rendering dengan mengurangi detail gerakan, hal ini akan sedikit mempeharuhi hasil akhir animasi. Selain mengurangi kompleksitas gerakan terdapat metode lain untuk menghemat waktu render, yaitu menggunakan pemrograman komputer. Salah satu pemrograman komputer yang dapat digunakan untuk membuat animasi adalah dengan memanfaatkan Scalable Vector Graphic (SVG), SVG menggunakan bahasa markup yang berjalan pada browser. Hal ini memungkinkan dapat meminimalkan waktu render tanpa mengurangi kualitas hasil render, dan dapat membuat animasi dengan presisi nilai yang sesuai dengan kenyataannya. Tujuan dari penelitian ini adalah apakah terdapat perbedaan kinerja browser pada pemanfaatan animasi SVG dengan perbedaan atribut durasi dalam perbedaan garakan. Hasil dari perbandingan kinerja browser pada pemanfaatan animasi SVG dengan menambah atribut durasi dan perbedaan garakan. Hasil dari Perbandingan Kinerja Browser pada Pemanfaatan Animasi SVG (Scalable Vector Graphic) adalah bahwa Perbandingan Kinerja Browser Pada Pemanfaatan Animasi SVG (Scalable Vector Graphic), bahwa tidak terdapat perbandingan kenerja browser yang menonjol dan animasi SVG dapat ditampilkan dan dijalankan dalam lingkungan browser dengan normal. Dapat dilihat pada kinerja rendering dan painting. Keseluruhan durasi animasi rata-rata lama waktu pada kenerja render sebanyak 245ms atau 4,78% dan rata-rata lama waktu pada kinerja painting sebanyak 161ms atau 3.14%. Kemudian Jika dilihat dari lama waktu GPU tidak bekerja dalam browser, tiap durasi memiliki lama waktu yang berbeda-beda. Waktu tercepat terdapat pada durasi 4.55s dengan waktu 4849ms dan waktu terlama terdapat pada durasi 0.05s dan 1.55s dengan waktu 4921ms. Artinya bahwa durasi animasi SVG tidak mempengaruhi kinerja browser dalam menjalankan animasi SVG. Hal ini dikarenakan bahwa dokumen SVG yang dijalankan melalui browser dijalankan dalam perintah (values animation) yang sama, jadi browser hanya menjalankan perintah yang sama sera berulang-ulang. Jika terjadi selisih kinerja browser kemungkinan dikarenakan karena terdapat pekerjaan yang lain yang dilakukan oleh perangkat pemproses dalam satu kegiatan.
|
0 |
2022 |
IMPLEMENTASI AUGMENTED REALITY SEBAGAI CONTROLLING ANIMATED CHARACTERS
(Ichwan Kurniawan, Much. Rifqi Maulana, Christian Yulianto Rusli)
DOI : 10.47775/ictech.v17i1.226
- Volume: 17,
Issue: 1,
Sitasi : 0 30-Apr-2022
| Abstrak
| PDF File
| Resource
| Last.18-Jul-2025
Abstrak:
Abstrak
Pembuatan animasi 3D fokus pada perubahan bentuk, tempat dan perputaran objek (Ismail, et al. 2018). Penggunaan Game 3D dapat digunakan sebagai simulasi gerakan dekselerasi (perlambatan), akselerasi (percepatan) dan perpindahan berat yang ralistis (Rodkaew 2019). Penggunaan teknologi AR dapat digunakan sebagai inputan dari pengguna sensor nyata dari pengguna, sekaligus menjadi output kepada pengguna yang bersifal real-time. Hal ini dikarenakan generasi image dari augmented reality display yang berhubungan dengan pengamatan pengguna, dikonsumsi oleh pengguna secara langusng (Oliver and Ramesh 2005). Tujuan dari penelitian ini adalah Apakah terjadi perbedaan prosentase sumberdaya komputer, dalam hal ini processor, RAM dan disk dalam pemanfaatan marker augmented reality dan tombol sebagai character animation controller. Hasil dari implementasi Marker AR sebagai Character Aniamtion Controller adalah bahwa dengan menggunakan marker AR, chracter animation dapat dikontrol dengan baik pada lingkungan dunia nyata. Kemudian dari pengukuran rata-rata penggunaan sumberdaya komputer, baik processor, RAM dan disk pada setiap controller animation terdapat perbedaan. Jika dilihat penggunaan marker AR prosentase penggunaan sumberdaya komputer lebih tinggi dibanding dengan penggunaan tombol. Hal ini dimungkinkan penggunaan marker AR melibatkan perangkat input camera untuk mendektesi marker, sedangkan penggunaan tombol hanya menggunakan perangkat mouse input. Hal ini mejadikan kinerja dari ketiga sumberdaya komputer tesebut menjadi meningkat. Selain itu terdapat selisih prosentase pada tiap animasi, pada penggunaan processor selisih tertinggi terdapat pada animasi walk sebanyak 19.0 %, kemudian selisih penggunaan RAM tertinggi adalah pada animasi walk sebanyak 1.3 %, dan selisih penggunaan disk tertinggi adalah pada animasi jumpt sebanyak 3.4 %. hal ini dikarenakan dalam penggunaan sumberdaya komputer dalam animasi berbeda-beda. Kajian berikutnya untuk melihat kembali komponen animasi yang akan diuji, yaitu dalam hal detail animasi, jumlah key frame dan jumlah frame dalam animasi atau bentuk pose dalam tiap key frame animasi.
Kata kunci: Marker, Augmented Realitu, Character, Animation, Sumberdaya Komputer
|
0 |
2022 |
ADOPSI METODE DELONE DAN MCLEAN UNTUK MENGANALISIS FAKTOR FAKTOR KESUKSESAN IMPLEMENTASI SISTEM INFORMASI (STUDI KASUS : E-APBS DI KOTA PEKALONGAN)
(Prastuti Sulistyorini, Much. Rifqi Maulana, Ichwan Kurniawan)
DOI : 10.47775/ictech.v16i2.207
- Volume: 16,
Issue: 2,
Sitasi : 0 10-Oct-2021
| Abstrak
| PDF File
| Resource
| Last.18-Jul-2025
Abstrak:
Tujuan utama dari penelitian ini adalah untuk menetapkan faktor – faktor yang mempengaruhi kesuksesan implementasi aplikasi e-APBS di Dinas Pendidikan Kota Pekalongan. Pembentukan aplikasi e-APBS telah menjadi sebuah kebutuhan yang penting bagi Dinas Pendidikan Kota Pekalongan, karena aplikasi e-APBS digunakan untuk mengelola rencana anggaran dan belanja sekolah dengan sumber dana bantuan dari pemerintah untuk operasional sekolah. Aplikasi e-APBS merupakan inovasi Dinas Pendidikan Kota Pekalongan untuk mewujudkan pengelolaan anggaran yang akuntabel, transparan dan efektif. Untuk mengetahui faktor – faktor kesusesan implementasi aplikasi e-APBS, digunakan pendekatan model kesuksesan implementasi DeLone dan McLean. Indikator kesuksesan implementasi sistem menurut DeLone dan McLean meliputi kualitas sistem, kualitas informasi, kualitas layanan, tingkat penggunaan, kepuasan pengguna, dan manfaat bersih. Indikator yang tidak diukur dalam penelitian ini adalah penggunaan, karena aplikasi e-APBS ini merupakan prasyarat wajib untuk terwujudnya tata kelola keuangan yang semakin handal untuk meningkatkan pelayanan publik melalui transparansi, akuntabilitas, partisipasi dan keterbukaan dalam penyusunan perencanaan dan penganggaran di sekolah, sehingga harus digunakan. Penelitian ini mengadopsi penelitian deskriptif, dengan jumlah sampel 80 responden yang diambil dari operator bendahara aplikasi e-APBS. Metode pengumpulan data mengunakan kuesioner, dan menerapkan analisis analisis regresi untuk menganalisis data yang dikumpulkan oleh peneliti. Hasil penelitian menunjukkan bahwa faktor – faktor yang menentukan kesuksesan implementasi aplikasi e-APBS jika dilihat dari dimensi kepuasan pengguna adalah kualitas informasi dan kualitas layanan, dimensi penggunaan adalah kualitas sistem, dan dimensi manfaat bersih (net benefit) adalah kepuasan pengguna.
Kata kunci: Model Delone dan McLean, e-APBS.
|
0 |
2021 |