Pelatihan Advanced Angry Bird Game Programming Untuk Siswa SD Pada Pusat Kegiatan Belajar Masyarakat (PKBM) Semarang
(Indra Gamayanto, Sendi Novianto, Arta Moro Sundjaja)
DOI : 10.62411/ja.v8i2.2965
- Volume: 8,
Issue: 2,
Sitasi : 0 28-May-2025
| Abstrak
| PDF File
| Resource
| Last.31-Jul-2025
Abstrak:
Abstrak Game merupakan sesuatu yang menarik,dimana dengan game banyak orang yang termotivasi untuk belajar dan hal ini akan dapat meningkatkan kreativitas. Masalah seperti belum tersedianya infrastruktur untuk menunjang pembuatan game dan sumber daya manusia yang masih terbatas akan dapat diatasi dengan pelatihan khusus. Pada pengabdian masyarakat ini, kami akan berfokus untuk memberikan pelatihan kepada siswa agar dapat membuat game yang sederhana dan hal ini dapat dikembangkan menjadi sebuah game yang menarik di masa depan. Masih banyak sekali, peluang yang akan didapat oleh siswa jika dapat menerapkan game ini karena ini akan dapat membantu siswa dalam meningkatkan daya ingat, kreativitas dan inovasinya. Hasil dari pengabdian masyarakat ini adalah siswa akan dapat membuat sebuah game yang sederhana melalui bahasa programming yang telah diajarkan, dan kemudian akan mengimplementasikannya ke dalam beberapa pelajaran di PKBM, sehingga hal ini akan dapat bermanfaat bagi masa depan siswa. Kata kunci: Game, Programming, Siswa, Implementasi, Inovasi Abstract Games are something interesting, where with games many people are motivated to learn and this will increase creativity. Problems such as the unavailability of infrastructure to support game creation and limited human resources can be overcome with special training. In this community service, we will focus on providing training to students so they can create simple games and this can be developed into an interesting game in the future. There are still many opportunities that students will get if they can apply this game because it will help students improve their memory, creativity and innovation. The result of this community service is that students will be able to create a simple game using the programming language that has been taught, and will then implement it into several lessons at PKBM, so that this will be useful for the students' future. Keywords: Game, Programming, Student, Implementation, Innovation
|
0 |
2025 |
Pelatihan Smart Mentoring Systems Di SMA Masehi 1, Semarang
(Indra Gamayanto, Tamsir Hasudungan Sirait)
DOI : 10.62411/ja.v8i2.2966
- Volume: 8,
Issue: 2,
Sitasi : 0 28-May-2025
| Abstrak
| PDF File
| Resource
| Last.31-Jul-2025
Abstrak:
Abstrak Mentor merupakan orang yang membimbing orang lain untuk mencapai apa yang ingin ditujunya, dimana mentor akan membagikan pengalamannya juga agar orang dapat sukses di bidang yang diinginkannya di masa depan. masalah seperti masih sulit ditemukannya orang yang tepat merupakan sebuah masalah yang dapat diatasi dengan memberikan pelatihan secara rutin sehingga siswa akan mendapatkan bimbingan secara umum mengenai apa yang ingin dicapainya. Lebih jauh lagi, sistem bimbingan khusus dapat dilakukan juga dengan langsung menghubungi trainer dan kemudian akan melakukan appointment yang berguna untuk dilakukannya konseling khusus dengan perusahaan startup yang dibangun oleh siswa. Hal ini tentunya membutuhkan waktu yang tidak sedikit, oleh sebab itu, sistem yang digunakan adalah sistem mentoring secara online dan dapat juga digunakan langsung bertemu tetapi dengan waktu khusus. Hasil dari pengabdian masyarakat ini adalah siswa dapat berdiksusi dengan para ahli khusus mengembangkan perusahaan startup yang telah mereka bangun, siswa juga dapat berdiskusi mengenai hal lainnya tentunya akan didampingi oleh guru agar pertemua tersebut tidak melanggar integritas dan etika yang ada. Oleh karena itu, sistem mentoring sangat dibutuhkan agar apa yang sedang dibangun dan diimplementasikan dalam bentuk nyata. Kata kunci: Mentoring, Sistem, Smart, Siswa, Inovasi Abstract Mentors are people who guide others to achieve what they want to achieve, where mentors will also share their experiences so that people can be successful in their desired fields in the future. problems such as still having difficulty finding the right person is a problem that can be overcome by providing regular training so that students will get general guidance on what they want to achieve. Furthermore, a special guidance system can also be done by directly contacting the trainer and then making an appointment that is useful for conducting special counseling with the startup company built by the student. This certainly takes a lot of time, therefore, the system used is an online mentoring system and can also be used to meet directly but with a special time. The result of this community service is that students can discuss with experts specifically developing the startup company they have built, students can also discuss other things of course will be accompanied by teachers so that the meeting does not violate the integrity and ethics that exist. Therefore, a mentoring system is needed so that what is being built and implemented in real form. Keywords: Mentoring, System, Smart, Student, Inovation
|
0 |
2025 |
Pelatihan Smart Startup Profiling Management Di SMA Masehi 1 & SMA Negeri 3, Semarang
(Indra Gamayanto, Adele B L Mailangkay)
DOI : 10.62411/ja.v8i2.2969
- Volume: 8,
Issue: 2,
Sitasi : 0 28-May-2025
| Abstrak
| PDF File
| Resource
| Last.31-Jul-2025
Abstrak:
Abstrak Startup merupakan sesuatu yang sangat penting di dalam penerapannya dan hal ini membutuhkan waktu untuk dapat diterapkan dengan tepat. Dalam pengabdian masyarakat ini kami menemukan beberapa masalah seperti pemahaman mengenai startup, bagaimana pemilihan team dengan tepat dan bagaimana cara mengembangkan perusahaan startup. Oleh karena itu, pengabdian masyarakat ini akan memberikan solusi terhadap permasalahan tersebut. Pelatihan ini juga direncanakan dengan sangat terstruktur dan sistematis untuk dapat diterapkan dengan tepat sasaran dan kepada siswa dan guru untuk dapat membangun sebuah bisnis yang akan dapat memberikan bentuk peningkatkan perekonomian bagi siswa, guru dan masyarakat. Hasil dari pengabdian masyarakat ini, siswa, guru dan masyarakat akan dapat memahami konteks dan konten startup secara tepat dan hal ini akan dapat digunakan untuk dapat mengembangkan diri dan membangun sebuah sistem perekonomian berbasis solusi Kata kunci: Startup, Konsep, Penerapan, Mulai bisnis, Masa depan Abstract Startup is something that is very important in its implementation and it takes time to be implemented properly. In this community service we found several problems such as understanding startups, how to choose the right team and how to develop a startup company. Therefore, this community service will provide solutions to these problems. This training is also planned in a very structured and systematic way to be implemented on target and to students and teachers to be able to build a business that will be able to provide a form of economic improvement for students, teachers and the community. The results of this community service, students, teachers and the community will be able to understand the context and content of startups properly and this can be used to be able to develop themselves and build a solution-based economic system Keywords: Startup, Concept, Implementation, Starting business, Future
|
0 |
2025 |
Pelatihan Smart Startup Di SMA Masehi 1, Semarang
(Indra Gamayanto, Sasono Wibowo, Dewi Agustini Santoso, Agus Prayitno, Agung Kurniadi, Josse Kustiadi)
DOI : 10.62411/ja.v7i2.2152
- Volume: 7,
Issue: 2,
Sitasi : 0 31-May-2024
| Abstrak
| PDF File
| Resource
| Last.31-Jul-2025
Abstrak:
AbstrakKunci sebuah perubahan adalah perubahan yang dimulai dari diri sendiri dan kemudian berubah dengan pikiran terbuka untuk dapat terus mengembangkan diri terus menerus. Perubahan adalah mutlak perlu dilakukan untuk dapat menghadapi globalisasi. Pada pengabdian masyarakat yang kami lakukan di SMA Masehi 1, kami berfokus bagaimana siswa dapat mengembangkan perusahaan Startup dengan mengimplementasikan business online sebagai acuan utamanya. Permasalahan seperti literasi digital yang masih belum mencapai tingkat maksimum, bagaimana cara tahapan dalam menerapkan business online dan bagaimana memulai bisnis Startup merupakan masalah inti yang harus segera mendapatkan solusi pada pengabdian masyarakat ini. Hasil dari pengabdian masyarakat ini adalah siswa akan mampu memahami tahapan-tahapan bagaimana membangun perusahaan Startup dalam skala kecil terlebih dahulu, yang kemudian akan dikembangkan untuk dapat meningkatkan kompetensi serta taraf hidup yang lebih baik. Membangun perusahaan adalah tentang visi yang dimana merupakan salah satu hal penting untuk dapat mengembangkan diri untuk mencapat masa depan yang lebih baik lagi.Kata kunci: Business Online, Smart Startup, Implementasi, Bisnis ke bisnis, Bisnis ke konsumenAbstractThe key to change is change that starts with yourself and then changes with an open mind to be able to continue to develop yourself continuously. Change is absolutely necessary to be able to face globalization. In the community service that we carry out at SMA Masehi 1, we focus on how students can develop Startup companies by implementing online business as the main reference. Problems such as digital literacy which has still not reached the maximum level, what are the stages in implementing an online business and how to start a Startup business are core problems that must immediately get a solution in this community service. The result of this community service is that students will be able to understand the stages of how to build a start-up company on a small scale first, which will then be developed to improve competence and a better stkitard of living. Building a company is about vision, which is one of the important things in being able to develop yourself to achieve a better future.Keywords: Business Online, Smart Startup, Implementation, Business to Business (B2B), Business to customer (B2C)
|
0 |
2024 |
Pelatihan Smart Business Online Pada SMA Masehi 1
(Indra Gamayanto, Sasono Wibowo, Dewi Agustini Santoso, Agus Prayitno, Agung Kurniadi, Kustiadi Kustiadi)
DOI : 10.62411/ja.v7i2.2252
- Volume: 7,
Issue: 2,
Sitasi : 0 31-May-2024
| Abstrak
| PDF File
| Resource
| Last.31-Jul-2025
Abstrak:
Global competition demands significant changes, we cannot just stick to what is old without making drastic changes. Problems such as the unavailability of infrastructure and human resources are two problems that can actually be solved by implementing training consistently. In this service, we will use infrastructure that is generally available, such as Blibli, Shopee and others. This has supported students in implementing smart online business. This community service will produce basic knowledge for students about smart online business, how we implement it, create an account for an online business, start opening an online shop for the first time and how students can apply e-marketing. In this community service, we will also be able to raise the motivation of students and teachers to increase entrepreneurship and also their motivation to achieve the future, by providing a big picture of time management and mentoring. These two things are of course very important and will be the next community service at SMA Masehi 1, Semarang
|
0 |
2024 |
Pelatihan “The Fundamental of Smart Programming” PKBM Bina Karya Semarang
(Indra Gamayanto, Hanny Haryanto, Sendi Novianto)
DOI : 10.62411/ja.v7i2.1759
- Volume: 7,
Issue: 2,
Sitasi : 0 31-May-2024
| Abstrak
| PDF File
| Resource
| Last.31-Jul-2025
Abstrak:
Bahasa program menjadi salah satu hal terpenting dalam pengembangan teknologi informasi, dimana Bahasa program akan dalam menghasilkan banyak hal yang bermanfaat bagi masyarakat. Pada pengabdian ini kita akan berusaha untuk meningkatkan kemampuan dalam Bahasa program, sehingga murid-murid akan dapat menghasilkan kompetensi yang mampu dalam menghadapi globalisasi dan perkembangan teknologi informasi yang sangat cepat. Kerangka kompetensi harus dapat diciptakan agar dapat menghasilkan sumber daya manusia yang memiliki kemampuan tinggi, dan hal ini harus dimulai dari dasar, bukan dari puncaknya. Pengabdian ini akan berfokus pada penerapan dasar programming yang inovatif dan dapat cepat dipelajari, hal ini dinamakan the fundamental of smart programming. Hasil dari pengabdian ini, murid akan dapat memiliki kemampuan dalam menggunakan Bahasa program dan dapat langsung diterapkan pada kehidupan mereka. Mereka juga akan mampu dapat menciptakan dari apa yang sudah mereka pelajari, sehingga mereka akan mampu mengembangkan apa yang sudah dipelajarinya. Kata kunci: Smart programming, Inovasi, Implementasi, Kreatif, Penerapan
|
0 |
2024 |
Pelatihan Game Design Untuk Siswa SD Pada Pusat Kegiatan Belajar Masyarakat (PKBM) Semarang
(Indra Gamayanto, Sasono Wibowo, Sendi Novianto, Farrikh Al Zami, Arta Moro Sundjaja, Tamsir Hasudungan Sirait)
DOI : 10.62411/ja.v7i2.2251
- Volume: 7,
Issue: 2,
Sitasi : 0 31-May-2024
| Abstrak
| PDF File
| Resource
| Last.31-Jul-2025
Abstrak:
Perubahan dalam dunia pendidikan sangat signifikan, apalagi pada saat artificial intelligence (AI) sudah berkembang dengan cepat dan menyebar hampir di seluruh dunia. Fungsinya sangat menarik dan AI digunakan secara praktis. Di sisi lain, kebutuhan peningkatkan kompetensi sangat dibutuhkan oleh masyarakat terutama pada siswa sekolah dasar, dimana sejak kecil, mereka akan mendapatkan bimbingan dan pengetahuan untuk mengembangkan kemampuan programming sehingga akan siap dalam menghadapi globalisasi. Masalah seperti belum tersedianya infrastruktur dan sumber daya manusia akan dapat diatasi dengan menyediakan tempat untuk melatih mereka dan melakukan training kepada guru, sehingga guru juga akan siap dalam melanjutkan pengajarannya kepada siswa sekolah dasar. Pengabdian ini akan berfokus untuk memberikan pelatihan game design kepada siswa sekolah dasar agar mereka mampu belajar programming dengan cara yang menarik, yaitu melalui game. Hal ini akan menghasilkan sebuah game yang sederhana tetapi akan sangat membantu siswa sekolah dasar untuk dapat belajar programming secara menarik dan memotivasi mereka untuk dapat mencintai pelajaran programming. Lebih jauh lagi, hal ini juga akan dapat meningkatkan daya kreativitas dan inovasi mereka terhadap teknologi, sehingga akan dihasilkan sumber daya manusia digital yang siap menghadapi era globalisasi 2045
|
0 |
2024 |
Pelatihan “The Maturity level of smart research” SMAN 3 Semarang
(Indra Gamayanto, Hanny Haryanto, Sasono Wibowo)
DOI : 10.62411/ja.v7i1.1688
- Volume: 7,
Issue: 1,
Sitasi : 0 26-Jan-2024
| Abstrak
| PDF File
| Resource
| Last.31-Jul-2025
Abstrak:
Riset merupakan hal terpenting dalam pengembangan pengetahuan dan inovasi. Oleh karena itu, inovasi dan research adalah merupakan kedua hal yang tidak dapat dipisahkan satu sama lain. Pada pengabdian ini, kami akan berfokus bagaimana sebuah riset dapat dikembangkan secara bertahap dan hal ini merupakan sebuah tahapan yang sangat penting dilakukan. Kita tidak boleh melompat dari satu tempat ke tempat lain, tanpa menyelesaikan apa yang ada di belakang kita. Oleh sebab itu, pengabdian ini akan berfokus pada bagaimana mengembangkan sebuah riset secara bertahap dan dapat secara langsung dapat memberikan dampak positif bagi pengembangan riset dan pengetahuan secara berkelanjutan. Pengabdian ini akan berfokus pada penerapan the maturity level of smart research, dimana terdapat beberapa tahapan penting yang harus dilakukan agar riset dapat menghasilkan dampak kepada masyarakat dan SMAN 3 Semarang. Tahapan ini meliputi tahap inisiasi, tahap konsep dan tahap penerapan. Pada setiap tahapannya akan terdapat requirements untuk dapat menghasilkan riset yang tepat dan dapat diimplementasikan dalam jangka pendek, menengah dan panjang. Hasil dari pengabdian ini adalah sebuah panduan khusus dalam menyelesaikan riset, dan tingkat the maturity level untuk menghasilkan smart research di masa depan.
|
0 |
2024 |
Manajemen Sampah Dalam Meningkatkan Circular Economy Di Desa Kebuman, Kecamatan Banyubiru, Semarang
(Heru Pramono Hadi, Indra Gamayanto, Edi Faisal, Suhariyanto -, Amiq Fahmi)
DOI : 10.62411/ja.v7i1.1743
- Volume: 7,
Issue: 1,
Sitasi : 0 26-Jan-2024
| Abstrak
| PDF File
| Resource
| Last.31-Jul-2025
Abstrak:
Abstrak Permasalahan sampah sudah menjadi permasalahan dunia, terutama sampah anorganik dan B3 yang tidak dapat diurai secara alami, sementara jumlah produksi sampah terus bertambah seiringdengan pertumbuhan penduduk. Dari data statistik Kabupaten Semarang jumlah sampah yang terangkut mulai tahun 2019 sebanyak : 220 487 M3, tahun 2020 : 247 095 M3 dan tahun 2021 : 280 859 M3, hal ini menunjukkan peningkatan jumlah sampah naik secara liner. Desa KebumenKecamatan Banyubiru Kabupaten Semarang menghadapi permasalahan yang serupa dengan meningkatnya volume sampah rumah tangga berdampak pada lingkungan yang kurang sehat. Meskipun sudah ada bank sampah pada wilayah tersebut namun ada beberapa kendala yangdihadapi yaitu manajemen sampah, reduce, reuse dan recycle atau 3 R belum optimal. Program PKM (Program Kemitraan Masyarakan) Universitas Dian Nuswantor dengan penerapan manajemen sampah yang efektif dan efisien dengan metode FDG (Focus Group Discussion) dan Edukasi dan Pelatihan diharapkan sampah yang terdapat diwilyah tersebut diolah baik sehingga dapat meniminalkan dampak negatif sampah terhadap lingkungan hidup desa Kebumen dan dapatmenciptakan circular ekonomi, sehingga dapat meningkatkan taraf ekonomi masyarakat setempat Kata kunci: Pengelolaan, Sampah, Manajemen, Taraf Hidup, Ekonomi
|
0 |
2024 |
Pelatihan Konsep Gamification Profiling Pada SMA Negeri 3 Semarang
(Indra Gamayanto, Hanny Haryanto, Ardiawan Bagus Harisa, Abas Setiawan)
DOI : 10.62411/ja.v6i3.1645
- Volume: 6,
Issue: 3,
Sitasi : 0 30-Sep-2023
| Abstrak
| PDF File
| Resource
| Last.31-Jul-2025
Abstrak:
Gamification merupakan fenomena luar biasa mengenai bagaimana kita dapat melibatkan pengguna untuk dapat memahami bisnis yang kita miliki. Para pengguna akan dapat memperoleh banyak hal yang menarik dari gamification yang ditawarkan oleh para pemilik bisnis, mulai dari game, bonus, discount, dan masih banyak hal lainnya yang dapat membuat pengguna atau konsumen menjadi lebih loyal dan memiliki hubungan yang erat dengan bisnis tersebut. Penelitian ini merupakan pengembangan konsep dari innovation profiling, dimana konsep ini menjelaskan mengenai tujuh tipe inovasi dan di sini gamification merupakan salah satu inovasi yang akan kami bahas. Pada penelitian ini, gamification dibagi menjadi tiga bagian penting, dimana hal ini merupakan kesatuan yang tidak boleh dipisahkan satu sama lain. Pada bagian pertama adalah tentang the big picture of gamification profiling dan formula GMF = P. B2. E2. I2. U2. Pada tahap kedua adalah empat tipe gamification- open gamification (OP), specific gamification (SG), innovative gamification (IG), undeveloped gamification (UG). Pada tahap ketiga, yang merupakan tahap akhir adalah Business gamification profiling (BG), Education gamification profiling (EG), Psikologi gamification profiling (PG), Future gamification profiling (FG). Hasil dari penelitian ini adalah framework gamification profiling dan penerapannya pada bidang education, sebagai studi kasus utama dalam menerapkan hal ini.
|
0 |
2023 |