Publication Search

79,615 articles from 742 journals · 2,111 citations tracked

Showing 1-13 of 13

Analytics

Dedi Irwansah; Heny Sulistyowati

JURNAL ILMIAH PENDIDIKAN KEBUDAYAAN DAN AGAMA 2026 CV. ALIM'SPUBLISHING

Penelitian ini dilatarbelakangi oleh rendahnya minat dan keterampilan membaca interaktif peserta didik pada materi teks hikayat yang disebabkan oleh penggunaan metode pembelajaran yang masih konvensional dan kurangnya media pembelajaran yang menarik. Kondisi tersebut menuntut adanya inovasi media berbasis digital yang mampu meningkatkan keterlibatan dan motivasi belajar siswa. Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan media pembelajaran scrapbook digital berbasis FLIPHTML5 serta mengetahui keefektifannya dalam meningkatkan kemampuan membaca interaktif siswa kelas X SMK NJ 01 Jogororto. Metode yang digunakan adalah penelitian dan pengembangan dengan model ADDIE yang meliputi tahap analisis, perancangan, pengembangan, implementasi, dan evaluasi. Produk yang dihasilkan berupa media scrapbook digital interaktif yang memadukan teks, gambar, dan elemen visual menarik serta dilengkapi fitur latihan dan refleksi. Hasil penelitian menunjukkan bahwa media yang dikembangkan memenuhi kriteria valid, praktis, dan efektif berdasarkan hasil validasi ahli, respon guru dan siswa, serta peningkatan aktivitas dan pemahaman belajar siswa. Penggunaan media ini terbukti mampu meningkatkan minat baca, keterlibatan aktif, serta pemahaman siswa terhadap teks hikayat secara lebih optimal. Implikasi penelitian ini menunjukkan bahwa media scrapbook digital berbasis FLIPHTML5 dapat dijadikan alternatif inovatif dalam pembelajaran bahasa Indonesia, khususnya untuk meningkatkan keterampilan membaca interaktif serta menciptakan pembelajaran yang lebih menarik, kreatif, dan sesuai dengan perkembangan teknologi pendidikan.

Arek Satria; Tata Sutabri

Router : Jurnal Teknik Informatika dan Terapan 2025 Asosiasi Profesi Telekomunikasi dan Informatika Indonesia

The application of Virtual Reality (VR) based on the Metaverse in education is an innovation that can enhance the quality of learning by providing a more interactive and immersive learning experience. This article discusses the development of VR-based learning integrated with the Metaverse using the ADDIE model (Analysis, Design, Development, Implementation, Evaluation). Through the stages of analysis, design, development, implementation, and evaluation, VR and Metaverse-based learning can be tailored to students' needs, creating a more flexible and collaborative learning experience. The use of this technology allows students to learn independently or in groups, while improving practical skills and creativity. This study shows that by applying the ADDIE model, VR and Metaverse-based learning can be more effective in increasing student motivation and learning outcomes, addressing the challenges of education in the future.

Dewi, Nurul Aulia

Dinamik 2025 Universitas Stikubank

Kucing merupakan tipe hewan yang mudah dalam pemeliharaan. Dalam pemeliharaan hewan, memiliki aspek penting yang perlu diperhatikan yaitu terkait pemberian pakan. Tetapi, kadang kala aktivitas pemberian pakan sulit dilakukan jika pemilik hewan sedang sibuk dalam aktivitas atau sedang berada di luar rumah. Dengan memanfaatkan perkembangan teknologi Internet of Things yang dapat mempermudah manusia dalam memantau sesuatu dari jarak jauh, penelitian ini memberikan solusi untuk membuat alat pakan kucing otomatis yang dapat dipantau melalui aplikasi Android dari serta dapat membuat penjadwalan pemberian pakan. Adanya sistem ini, dapat memudahkan pemilik kucing untuk melakukan aktivitas pemberian pakan pada kucing sesuai waktu yang telah ditentukan, dan juga dapat melakukan penjadwalan pemberian pakan dengan menetapkan waktu pemberian pakan dan takaran porsi pakan. Metode yang digunakan dalam penelitian ini adalah metode ADDIE. Hasil dari penelitian yang telah dilakukan setelah melewati pengujian menunjukkan bahwa alat pemberian pakan otomatis yang dibangun dapat mengeluarkan pakan dengan tingkat keberhasilan 95,62%, dengan rata-rata error 4,38% atau selisih sekitar 1-3 gram dari berat porsi pakan yang dimasukkan pengguna. Aplikasi Android yang dibangun juga dapat menerima informasi mengenai berat pakan, notifikasi aktivitas alat, serta melakukan pengaturan jadwal dan notifikasi.

Rizal, Muh; Yusuf, Andi M; Ali, Lutfi; Mursalim, Mursalim; Latif, Nuraida +1 more

Dinamik 2025 Universitas Stikubank

Permasalahan dalam pengembangan media pembelajaran Aksara Lontara Bahasa Makassar untuk siswa sekolah dasar yang menggunakan animasi motion graphic berbasis multimedia adalah bahwa selama ini pembelajaran Aksara Lontara di sekolah masih mengandalkan buku dan belum tersedianya media pembelajaran interaktif yang mendukung proses belajar. Kondisi ini menyebabkan siswa mengalami kesulitan dalam mempelajari Aksara Lontara. Solusi atas permasalahan ini adalah pengembangan media pembelajaran Aksara Lontara dengan menggunakan Animasi Motion Graphic, yang diharapkan dapat memfasilitasi proses pembelajaran. Tujuan penelitian ini adalah mengembangkan dan mengimplementasikan media pembelajaran Aksara Lontara Bahasa Makassar dengan Animasi Motion Graphic berbasis multimedia di SDN Paccerakkang. Data diperoleh melalui penelitian lapangan, penelitian pustaka, dan wawancara. Metode yang digunakan adalah metode ADDIE, yang terdiri dari lima tahapan: Analisis, Perancangan, Pengembangan, Implementasi, dan Evaluasi. Hasil penelitian menunjukkan bahwa media pembelajaran yang dikembangkan mendapatkan persentase keberhasilan sebesar 76,66% dari pengujian alpha oleh ahli materi dan ahli budaya, yang termasuk dalam kategori layak. Sementara itu, persentase total dari pengujian beta yang dilakukan dengan memberikan kuesioner kepada siswa SDN Paccerakkang adalah 80,13%, juga termasuk dalam kategori layak.

Elda Nabilla; Tiflatul Husna

Dinamika Pembelajaran : Jurnal Pendidikan dan bahasa 2024 Lembaga Pengembangan Kinerja Dosen

This study aims to produce social studies teaching materials that can attract students' attention to the subject of Ethnic and Cultural Diversity using the storytelling method in class IV SDS IT Zahra Asy Syifa. This research is a Research and Development (R&D) development study using the ADDIE development procedure which consists of 5 stages. The instrument used to collect data was a validation questionnaire given to several expert validators, namely the material expert validator, teaching material expert validator and teacher response. The total score obtained from the validation of teaching materials was 97.6 with the criteria of "Very Eligible", from the validation of teaching materials experts, namely 96.8 with the criteria of "Very Eligible" and from the teacher's response a score of 98 was obtained with the criteria of "Very Eligible". From the results of the implementation, it is known that the score of student learning outcomes before using the developed teaching materials, namely 71.08 with the criteria of "Decent" and after using the teaching materials the score of student learning outcomes, which is equal to 82.17 with the criteria of "Very Eligible". From these results it can be said that Social Studies teaching material on Ethnic and Cultural Diversity uses the storytelling method which was developed "Very Feasible" for use in the learning process.

Galang Mi’raj Fatanna; Muhammad Amin; Bobbi Rahman

Neptunus: Jurnal Ilmu Komputer Dan Teknologi Informasi 2024 Asosiasi Riset Teknik Elektro dan Informatika Indonesia

Instructional media plays a crucial role in achieving educational objectives. Educators need to develop teaching strategies using various appropriate media and learning resources. Currently, GASING mathematics instructional media only consists of modules, PowerPoint, and teaching aids. This indicates the untapped potential in utilizing instructional media such as animated videos as engaging and effective learning tools. Based on this issue, the researcher employed the GASING method in the subject of mathematics, specifically focusing on multiplying 2-digit numbers by 1-digit numbers. This study aims to ascertain the development process and feasibility of animated videos using Powtoon. These animated videos were developed using the ADDIE model. Based on validation results by language experts, an average of 98.33% was obtained, while content experts yielded an average percentage of 78.18%. Furthermore, media experts achieved an average percentage of 90.67%, and individual trials (One to One) resulted in an average percentage of 85.64%. Based on the validation results by experts, it can be concluded that animated video instructional media using Powtoon in mathematics with the GASING method as the developed instructional media is highly suitable for field use, as evidenced by the average percentage of feasibility obtained being 88.21% (very feasible).  

Vinita M L Gaol; Nurhasanah Siregar

Journal of Student Research 2024 Pusat Riset dan Inovasi Nasional

Penelitian ini bertujuan (1) untuk meningkatkan kemampuan pemecahan masalah pada materi Luas permukaan dan volume prisma segitiga telah memenuhi aspek kevalidan, kepraktisan dan keefektifan, dan (2) untuk mengetahui hasil belajar kemampuan pemecahan masalah peserta didik setelah menggunakan LKPD berbasis liveworksheet. Adapun metode yang digunakan dalam pengembangan ini adalah ADDIE. Hasil penelitian memaparkan bahwa: (1) LKPD berbasis liveworksheet untuk meningkatkan kemampuan pemecahan masalah yang dikembangkan memenuhi kriteria kevalidan pada ahli materi sebesar 3,62 dan ahli media sebesar 3,68, (2 2. Hasil belajar pada kemampuan pemecahan masalah matematis siswa yang diberi pembelajaran menggunakan LKPD liveworksheet memperoleh kenaikan rata-rata sebesar 29,79, dari tes kemampuan awal (pretest) dimana rata-rata siswa adalah 38,44 meningkat menjadi 84.23 pada tes kemampuan akhir (postest). Dan berdasarkan analisis Gain diperoleh rata-rata peningkatan kemampuan pemecahan masalah matematis secara keseluruhan sebesar 0,75, dimana 24,12% mengalami peningkatan dalam kategori sedang dan 69 87% mengalami peningkatan dalam kategori tinggi.

Widiyanty, Hafsah

Jurnal Kesehatan Tropis Indonesia 2023 PT. LARPA JAYA PUBLISHER

Peningkatan literasi kesehatan anak (Child Health Literacy) merupakan langkah strategis dalam mendukung tumbuh kembang anak secara optimal, terutama di tingkat pelayanan primer seperti puskesmas. Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan media edukasi berbasis website yang berfokus pada peningkatan literasi kesehatan anak di wilayah kerja Puskesmas Puyung. Metode penelitian yang digunakan adalah Research and Development (R&D) dengan model pengembangan ADDIE (Analysis, Design, Development, Implementation, Evaluation). Proses pengembangan dilakukan melalui analisis kebutuhan, desain konten edukatif yang mudah dipahami oleh orang tua dan anak, serta implementasi dan uji coba website oleh pengguna sasaran. Hasil uji validitas oleh ahli materi dan ahli media menunjukkan bahwa website yang dikembangkan dinilai sangat layak dan informatif. Uji coba terbatas pada pengguna (orang tua dan petugas puskesmas) menunjukkan peningkatan pemahaman terhadap topik-topik kesehatan anak seperti gizi, imunisasi, kebersihan, dan deteksi dini tumbuh kembang. Website ini diharapkan dapat menjadi media alternatif yang efektif dalam mendukung promosi kesehatan anak serta memperkuat peran puskesmas sebagai pusat edukasi kesehatan keluarga. Dengan memanfaatkan teknologi digital, intervensi ini mampu menjangkau masyarakat lebih luas dan meningkatkan akses informasi kesehatan yang kredibel dan berkelanjutan.  

Meyvia Puspita Dewi; Kartika Rinakit Adhe; Eka Cahya Maulidiyah; Nurhenti Dorlina Simatupang

Jurnal Inovasi Ilmu Pendidikan 2023 Pusat Riset dan Inovasi Nasional

Banjir merupakan suatu peristiwa alam yang sering terjadi ketika musim penghujan. Di Mojokerto tepatnya di desa Tempuran terjadinya banjir diakibatkan oleh air sungai yang meluap dan kurangnya daerah resapan air di daerah Tempuran. Anak-anak merupakan korban yang paling rentan terkena dampak banjir ini akibat dari kurangnya edukasi tentang penyelamatan diri ketika bencana banjir tersebut terjadi. Maka edukasi sejak dini tentang mitigasi bencana banjir pada anak usia dini harus dikenalkan sebagai upaya menumbuhkan kesadaran siaga bencana sebagai upaya mengurangi resiko bencana. Tujuan penelitian ini untuk meningkatkan dan mendeskripsikan kemampuan berfikir logis mengenai mitigasi bencana banjir  pada media pop up book untuk anak usia 5-6 tahun. Jenis penelitian ini menggunakan metode penelitian pengembangan atau R&D (Research and Development) dengan model pengembangan ADDIE. Desain uji produk pada peneitian ini menggunakan one group pretest dan posttest. Subjek penelitian ini menggunakan 30 anak di TK Negeri Pembina II Sooko Mojokerto. Teknik pengumpulan data menggunakan kuisoner dan observasi. Teknik analisis data pada penelitian ini menggunakan N-Gain. Hasil penilaian dari para ahli memperoleh 88,24% dari ahli media sedangkan  dari ahli materi memperoleh skor sebesar 86,76%. Hasil efektifitas produk dari 30 anak sebesar 0,74  yaitu g ≥ 0,7 yang berarti nilai N-Gain yang diperoleh lebih besar sehingga media dinyatakan layak dan berpengaruh dalam memberikan pengetahuan mitgasi bencana banjir pada anak usia 5-6 tahun.

Andri Saputra; Jamilah , Jamilah; Muchtadi, Muchtadi

Journal of Creative Student Research 2023 Pusat Riset dan Inovasi Nasional

Tujuan penelitian ini untuk mengembangkan media pembelajaran E-Flip Builder berdasarkan Pedagogic Knowledge  yang valid, praktis dan efektif terhadap hasil belajar siswa pada materi SPLDV kelas X SMA Negeri 1 Marau. Metode yang digunakan adalah metode penelitian ADDIE. Subjek dalam penelitian ini yaitu siswa kelas X SMA Negeri 1 Marau sebanyak 16 orang, 4 orang ahli sebagai validator istrumen penelitian. Instrumen yang digunakan dalam penelitian ini adalah lembar validasi ahli media, lembar validasi ahli materi, lembar validasi ahli pedagogic knowledge, pedoman wawancara dan observasi, angket respon guru dan respon siswa. Hasil penelitian validasi E-Flip Builder berdasarkan Pedagogic Knowledge yaitu validasi media dengan nilai rata-rata dari ketiga ahli sebesar 93,89% dengan kriteria sangat valid. Yang kedua adalah hasil uji coba produk, dilihat dari nilai angket yang diisi guru dan seluruh siswa yang diakumulasikan sehingga diperoleh persentase sebesar  91,19%  dengan kriteria sangat praktis. Selanjutnya dari nilai hasil pengerjaan posttest siswa dengan jumlah siswa yang tuntas sebanyak 12 orang dari 16 orang dengan persentase 75,00%  dengan kriteria sangat efektif.        

Akhiles Shyantica Wisnumurti; Christy Mahendra; Suyudi; Rosalina Yani

JURNAL TEKNIK MESIN, INDUSTRI, ELEKTRO DAN INFORMATIKA 2023 Pusat Riset dan Inovasi Nasional

Aplikasi media pembelajaran huruf dan angka untuk anak usia dini dengan konsep gamifikasi berbasis android ini dilatar belakangi kurangnya pemahaman siswa-siswa PAUD Desa Karanggintung, pada materi huruf dan angka. Di PAUD Desa Karanggintung, para siswa belum memahami materi huruf dan angka tersebut dengan baik. Penggunaan metode pembelajaran yang konvensional, belum adanya pengembangan media yang lain, anak menjadi mudah bosan dan kurang berkonsentrasi pada pelajaran menjadi alasan kurangnya pemahaman pada materi huruf dan angka. Perlu diciptakan inovasi baru yang searah dengan tujuan penelitian yaitu terbangunnya media pembelajaran huruf dan angka dengan konsep gamifikasi berbasis android, guna meningkatkan motivasi belajar serta pemahaman pada anak. Penelitian ini menggunakan metode ADDIE (Analysis, Design, Development, Implementation, Evaluation).   Hasil evaluasi skala benchmark User Experience Questionnaire (UEQ), Aspek Daya Tarik (attractiveness) dengan nilai 2,43, Aspek Efisiensi (efficiency) dengan nilai 2,22, Aspek Kejelasan (perspicuity) dengan nilai 2,08, Aspek Ketepatan (dependability) dengan nilai 2,11, Aspek Stimulasi (stimulation) dengan nilai 2,45 dan Aspek Kebaruan (novelty) memperoleh nilai 2,23. Dengan demikian, maka keenam aspek UEQ memperoleh hasil  Excellent (baik sekali) di atas rata-rata. Aplikasi media pembelajaran ini dapat membantu meningkatkan pemahaman dan motivasi para siswa, pada pembelajaran materi huruf dan angka.

Khofifatun Rohmah; Nur Ngazizah; Titi Anjarini

Jurnal Ilmu Sosial, Bahasa dan Pendidikan 2022 Pusat Riset dan Inovasi Nasional

Penilaian dalam dunia pendidikan terdiri dari berbagai macam penilaian yang harus terpenuhi salah satunya yaitu penilaian karakter sains siswa namun masih ada sekolah yang belum menerapkan penilaian pada karakter sains siswa dalam pembelajaran di kelas padahal hal ini sangat penting. Adanya penilaian karakter sains siswa ini membantu anak agar lebih aktif dalam pembelajaran. Tujuan dari penelitian ini adalah untuk mengembangankan instrument penilaian karakter sains siswa dengan berbasis metode ilmiah pada pembelajaran di sekolah. Metode yang digunakan dalam penelitian ini yaitu menggunakan metode ADDIE. Asumsi dari penelitian ini adalah karena pada umumnya guru melakukan penilaian pada siswa secara kognitifnya saja, pada penilaian karakter sains siswa belum dilakukan. Penelitian ini mengembangkan sebuah instrumen penilaian karakter sains siswa pada mapel tematik kelas IV sekolah dasar. Kajian penelitian yang relevan dengan penelitian ini adalah penelitian yang dilakukan oleh Ferdinandus Bele Sole,dkk yang meneliti tentang mengembangkan instrumen penilaian sikap ilmiah sains siswa sekolah dasar dengan berbasis pendidikan karakter.

Rispantyo, Anita Trisiana, Sugiaryo &

Jurnal Global Citizen : Jurnal Ilmiah Kajian Pendidikan Kewarganegaraan 2019 Prodi PPKn Universitas Slamet Riyadi

Pendidikan Kewarganegaraan merupakan salah satu perwujudan karakter masyarakatIndonesia. Tujuan jangka panjang penelitian ini menemukan desain pengembangan ModelPembelajaran Pendidikan Kewarganegaraan untuk meningkatkan karakter masyarakatIndonesia di era media digital dan Revolusi Industri 4.0. Metode penelitian menggunakanpenelitian dan pengembangan yaitu untuk menguji validitas dan efektivitas produk. Penelitianini menggunakan model pengembangan prosedural. Prosedur model ADDIE yang diadaptasi(Analisis, Desain, Pengembangkan, Implementasi, dan Evaluasi). Hasil penelitianmenunjukkan sebagai berikut: Analisis, Desain, dan Pengembangan inovasi media digitaldapat mengadopsi media digital dan revolusi teknologi; yang Implementasinya adalahlangkah nyata untuk sistem pembelajaran yang dibuat; Evaluasinya adalah proses untukmelihat apakah sistem yang dibangun sesuai dengan harapan awal atau tidak, yaitu padamodel desain sistem pembelajaran ADDIE. Berdasarkan model pengembangan instruksionalADDIE, model ini diadopsi pada tahap pengembangan model pembelajaran PendidikanKewarganegaraan, dengan modifikasi bernama "MPC" (Modification of Project Citizen).Kata Kunci: Pendidikan Karakter, Pendidikan Kewarganegaraan, Media Digital,Revolusi Industri 4.0