Penerapan Gamifikasi Pada Pembelajaran Huruf Dan Angka Untuk Anak Usia Dini Berbasis Android

Abstract
Aplikasi media pembelajaran huruf dan angka untuk anak usia dini dengan konsep gamifikasi berbasis android ini dilatar belakangi kurangnya pemahaman siswa-siswa PAUD Desa Karanggintung, pada materi huruf dan angka. Di PAUD Desa Karanggintung, para siswa belum memahami materi huruf dan angka tersebut dengan baik. Penggunaan metode pembelajaran yang konvensional, belum adanya pengembangan media yang lain, anak menjadi mudah bosan dan kurang berkonsentrasi pada pelajaran menjadi alasan kurangnya pemahaman pada materi huruf dan angka. Perlu diciptakan inovasi baru yang searah dengan tujuan penelitian yaitu terbangunnya media pembelajaran huruf dan angka dengan konsep gamifikasi berbasis android, guna meningkatkan motivasi belajar serta pemahaman pada anak. Penelitian ini menggunakan metode ADDIE (Analysis, Design, Development, Implementation, Evaluation).   Hasil evaluasi skala benchmark User Experience Questionnaire (UEQ), Aspek Daya Tarik (attractiveness) dengan nilai 2,43, Aspek Efisiensi (efficiency) dengan nilai 2,22, Aspek Kejelasan (perspicuity) dengan nilai 2,08, Aspek Ketepatan (dependability) dengan nilai 2,11, Aspek Stimulasi (stimulation) dengan nilai 2,45 dan Aspek Kebaruan (novelty) memperoleh nilai 2,23. Dengan demikian, maka keenam aspek UEQ memperoleh hasil  Excellent (baik sekali) di atas rata-rata. Aplikasi media pembelajaran ini dapat membantu meningkatkan pemahaman dan motivasi para siswa, pada pembelajaran materi huruf dan angka.
Keywords
How to Cite

Akhiles Shyantica Wisnumurti, et al. (2023). Penerapan Gamifikasi Pada Pembelajaran Huruf Dan Angka Untuk Anak Usia Dini Berbasis Android. JURNAL TEKNIK MESIN, INDUSTRI, ELEKTRO DAN INFORMATIKA, 2(1). https://doi.org/10.55606/jtmei.v2i1.1154

Akhiles Shyantica Wisnumurti; Christy Mahendra; Suyudi; Rosalina Yani, "Penerapan Gamifikasi Pada Pembelajaran Huruf Dan Angka Untuk Anak Usia Dini Berbasis Android," JURNAL TEKNIK MESIN, INDUSTRI, ELEKTRO DAN INFORMATIKA, vol. 2, no. 1, 2023.

Akhiles Shyantica Wisnumurti; Christy Mahendra; Suyudi; Rosalina Yani. "Penerapan Gamifikasi Pada Pembelajaran Huruf Dan Angka Untuk Anak Usia Dini Berbasis Android." JURNAL TEKNIK MESIN, INDUSTRI, ELEKTRO DAN INFORMATIKA, vol. 2, no. 1, 2023.

Akhiles Shyantica Wisnumurti; Christy Mahendra; Suyudi; Rosalina Yani. "Penerapan Gamifikasi Pada Pembelajaran Huruf Dan Angka Untuk Anak Usia Dini Berbasis Android." JURNAL TEKNIK MESIN, INDUSTRI, ELEKTRO DAN INFORMATIKA 2, no. 1 (2023).

Akhiles Shyantica Wisnumurti, et al. (2023) 'Penerapan Gamifikasi Pada Pembelajaran Huruf Dan Angka Untuk Anak Usia Dini Berbasis Android', JURNAL TEKNIK MESIN, INDUSTRI, ELEKTRO DAN INFORMATIKA, 2(1). doi: 10.55606/jtmei.v2i1.1154.

Akhiles Shyantica Wisnumurti; Christy Mahendra; Suyudi; Rosalina Yani. Penerapan Gamifikasi Pada Pembelajaran Huruf Dan Angka Untuk Anak Usia Dini Berbasis Android. JURNAL TEKNIK MESIN, INDUSTRI, ELEKTRO DAN INFORMATIKA. 2023;2(1).

Artikel Terkait
Tren Sitasi Jurnal