Publication Search

59,950 articles from 482 journals · 1,579 citations tracked

Showing 41-51 of 51

Analytics

Rini Marlina Masumba; Utin Desy Susiaty; Hartono Hartono

Konstanta : Jurnal Matematika dan Ilmu Pengetahuan Alam 2023 International Forum of Researchers and Lecturers

The research methodology used by researchers in this research is a research and development approach. The researchers in this study used a research plan that combines a three-dimensional model consisting of four different development stages: Define, Design, and Develop. The participants involved in this research were class VIII students of SMP Negeri 1 Teriak. The method used in selecting the sample used a purposive sampling technique. Purposive sampling is a sampling technique that involves deliberate selection based on certain reasons. Researchers use many data collection strategies, including indirect communication tactics and measurement techniques. The data collection methods used in this research include the use of validation sheets, questionnaires, and assessment of mathematical understanding abilities. Based on the results of the discussion in this research, it can be concluded that the level of validity of interactive video learning media in the form of animated videos on relationship and function material based on direct instruction can be classified as valid with a percentage of 85.27%, the level of practicality obtained is 90.58% with very practical and high level criteria. The effectiveness obtained was 80.76% with effective criteria.

Devita Vanessa Kurniawan; Kaira Naafila Zahra; Faja Alya Khoirunnisa; Yuvinta Putri Diana; Pricilla Dwinarni +5 more

JURNAL PENGABDIAN MASYARAKAT AKADEMISI (JPMA), 2023 CV. ALIM'SPUBLISHING

Perkembangan IPTEK dalam era digital saat ini telah berpengaruh pada berbagai sektor, termasuk pendidikan. Proses pembelajaran kini sering memanfaatkan teknologi seperti proyektor dan pembelajaran daring. Penggunaan teknologi dapat menciptakan pembelajaran yang interaktif dan efektif, terutama untuk anak-anak usia dini. Melalui digital game based learning dan video animasi, teknologi digunakan untuk menciptakan suasana kegiatan belajar mengajar terasa menarik dan interaktif. Tujuan sosialisasi pengabdian masyarakat ini adalah untuk menciptakan Generasi Emas 2045 yang berwawasan akan ilmu pengetahuan dan teknologi. Tim pengabdi melakukan sosialisasi kepada peserta didik usia 7-12 tahun di RPTRA Citra Bangsa, Jakarta Timur. Dalam kegiatan ini, metode pelaksanaan dilakukan dengan pemberian pre-test dan post-test, pemaparan materi, wawancara, dokumentasi, dan evaluasi. Pemberian tes melalui website Quizizz bertujuan untuk mengetahui bagaimana peningkatan pemahaman siswa sebelum dan setelah dilakukannya pemaparan materi. Wawancara kepada pihak pengajar dilakukan untuk mengetahui apakah kegiatan ini telah mencapai tujuan yang diharapkan. Sosialisasi yang dilakukan menunjukkan bahwa dengan memperkenalkan alat digital sebagai media pembelajaran kepada generasi dini merupakan langkah awal yang tepat untuk meningkatkan pemahaman teknologi pada anak-anak dan juga sangat efektif untuk menarik minat anak-anak dalam belajar.

Yemima Anastasya Br Ginting; Robenhart Tamba

Jurnal Riset Rumpun Ilmu Pendidikan 2023 Lembaga Pengembangan Kinerja Dosen

This study aims to determine the feasibility, practicality and effectiveness of InShot application-based animated video learning media on theme 5 class II SDN 040556 Juhar. This type of research is a type of development research (Research and Development) using the 4D (Four D) development model. The instruments used are media expert validation sheets, material experts, educational practitioner assessments, student responses and tests (pre-test and post-test). The results of research related to feasibility show that the results of media expert validation fall into the "Very Feasible" category with a percentage of 93.33%.  The results of material expert validation fall into the "Very Feasible" category with a percentage of 92%. The results of the assessment of educational practitioners and student responses related to practicality fall into the "Very Practical" category with a percentage of educational practitioner assessment of 96% and student responses of 93.66%. The results of research related to effectiveness showed that the post-test results reached 80 which was included in the "Very Effective" achievement level.

Laviana Aunil Malik; Binti Maunah

Journal of Creative Student Research 2023 Pusat Riset dan Inovasi Nasional

Teaching and learning activities are basically a process of communication carried out between teachers and students, in which both of them exchange ideas. aims to increase students' interest in learning, and to explore this matter more deeply, the researcher formulates the research focus as follows: 1) How is the interest in learning social studies for class VIII students at MTs Miftahul Huda Ngunut Tulungagung, 2) What are the steps for using animated video media in learning, 3) What are the implications of applying animated video media? This research is a research using descriptive qualitative research methods. The location of this research is MTs Miftahul Huda Ngunut Tulungagung. The results of the study are as follows, 1) Students' interest in social studies learning is influenced by the classroom atmosphere and the learning media used. 2) The use of learning media is very necessary in every lesson, 3) The use of animated videos in learning, 4) As a teacher, you have to be creative and innovative. 5) The use of video animation is able to overcome the limitations of the senses, space and time. 6) Animated video media can motivate students to increase student learning interest. 7) The teacher's attention to students with different abilities, both more and less, is of course different, so that all of their students are able to be equal and complete learning well according to the lesson plan standards.

Sintawati, Susi; Jailani, M. Syahran; Arifullah

SIMPATI: Jurnal Penelitian Pendidikan dan Bahasa 2023 CV. Alim's Publishing

Media video animasi merupakan gabungan audio dan visual yang dapat menarik perhatian peserta didik dan mampu memahami objek secara detail. Tujuan penelitian ini untuk menganalisis pengaruh pemanfaatan media video animasi terhadap motivasi pada mata pelajaran fikih. Metode penelitian menggunakan pendekatan kuantitatif asosiatif, subjek penelitian adalah guru dan siswa dengan jumlah populasi 1 orang guru dan 36 siswa. Teknik pengumpulan data tes, observasi dan dokumentasi, teknik analisa data menggunakan rumus rata-rata dan uji T. Hasil analisis data menunjukkan bahwa pengaruh media video animasi pada mata pelajaran fikih dengan rata-rata akhir 4,4 dengan kategori sangat baik karena berada pada interval 4,0 – 5,0, motivasi belajar siswa dengan rata-rata akhir  3,73 dengan kategori baik karena berada pada interval 3,0 – 4,0, hasil belajar siswa dengan rata-rata akhir 87,2 dengan kategori baik karena berada pada interval 80 – 89, berdasarkan uji yang menggunakan uji T diperoleh hasil thitung sebesar  35,96 dikonsultasikan dengan ttabel dengan taraf signifikan 1/2 α = 0,025 dan didapatkan ttabel sebesar 2.040, karena thitung berada didaerah penolakan maka penelitian ini H0 ditolak dan Ha diterima

Anida Nurlatifah; Khuzaimah Fadillah Rachman; Nazwa Arani; Muhammad Arif Rahmatullah; Raihan Dzakwan

Jurnal Inovasi Ilmu Pendidikan 2022 Pusat Riset dan Inovasi Nasional

Tujuan penelitian ini adalah membandingkan pemahaman siswa terhadap media pembelajaran yang digunakan serta mengetahui kelebihan dan keunggulan dari masing-masing media dalam proses pembelajaran di SMAN 1 Cisarua. Jenis penelitian yang peneliti lakukan adalah metode eksperimen, yang berbentuk intact group comparison. Subjek dalam penelitian ini adalah siswa kelas XI MIPA di SMAN 1 Cisarua sebanyak 30 orang di kelas berbeda dengan materi ajar yang sama. Analisis data yang digunakan adalah analisis kuantitatif atau analisis statistik.. Berdasarkan hasil pengamatan lapangan metode yang disampaikan adalah metode pembelajaran menggunakan media bacaan dan media video animasi. Pada saat eksperimen metode pembelajaran yang menggunakan media video animasi lebih unggul dibandingkan menggunakan media bacaan. Penggunaan metode yang menggunakan video animasi menghasilkan nilai rata-rata kelas yang memenuhi standar ketuntasan sekolah. Sedangkan penggunaan metode video bacaan menghasilkan nilai rata-rata kelas yang tidak memenuhi standar ketuntasan sekolah.

Welly Desriyati; Welly Desriyati

JURNAL ILMIAH KOMPUTER GRAFIS 2021 UNIVERSITAS STEKOM

Rapid technological advances make print communication media begin to be shifted by information media that utilizes computer technology as a means of delivery. Technological developments change the teacher's task from being a teacher to a facilitator who provides convenience in learning. SD Negeri 004 Bangsal Aceh is one of the schools that still applies the mathematics learning process using textbooks so that students do not understand the lesson. Teachers are required to make changes in teaching patterns in the classroom, one of which is with animated videos. This study uses the Multimedia Development Life Cycle (MDLC) method covering concept, design, collecting material, assembly, testing and distribution. The final result of this research is an animated video of mathematics learning about the material of flat shapes. Animated videos are used as an interesting and effective means of information and learning media. Besides that, it can also improve students' understanding and skills in learning mathematics, especially the material of flat shapes

Nur Budi Nugraha; Tri Yuliati

JURNAL ILMIAH KOMPUTER GRAFIS 2021 UNIVERSITAS STEKOM

The development of technology is currently growing very rapidly making it easier for the community to convey information. 2D animation can be a means of socialization for the sake of interesting and efficient information. In the midst of the widespread Covid-19 outbreak in Indonesia, the government took several steps to minimize the spread of Covid-19 by socializing including to schools. The school always reminds its students to comply with health protocols. However, less interesting socialization makes children less enthusiastic in understanding the purpose of socialization. The purpose of this research is to make a 2D animated video about Covid-19. This 2D animated video is made as attractive as possible with characters and sound effects that children like so that children become interested in learning and understanding about covid-19. Based on the results of this educational media test, it has been tested on children and helps children in the process of delivering information about covid 19 more effectively and interestingly. Of the 20 respondents, 60% (12 people) agreed that animated videos help children understand covid 19

Nur Budi Nugraha; Soni fajar Mahmud

JURNAL ILMIAH KOMPUTER GRAFIS 2020 UNIVERSITAS STEKOM

Learning is a process of communication between students, teachers and teaching materials. The delivery of learning messages from teachers to students is currently still using teaching aids in the form of books. This makes students less interested and feel bored when absorbing lessons, so that it gives the effect of being lazy to learn. This study designed mobile based 2D animation as an interactive learning tool for learning materials for human organs based on mobile android. This study uses the waterfall method in conducting research which includes the stages of planning, analysis, design, implementation and testing. Based on the research results, this 2D animation learning media makes it easy for students to study material about human organs that cannot be seen directly. This animation has several elements such as text, audio, video and animated images so that it attracts students' attention to feel happy in learning compared to conventional ways

Ardhianto, Eka; Hadikurniawati, Wiwien; Winarno, Edy

Dinamik 2013 Universitas Stikubank

Perkembangan teknologi image processing mengalami kemajuan yang pesat. Penerapan teknologi tersebut merambah berbagai bidang. Kamera digunakan untuk menangkap suatu gambar atau suatu kejadian. Gambar atau kejadian yang telah ditangkap oleh kamera memiliki informasi. Informasi tersebut kemudian diolah melalui media computer dengan bantuan perangkat lunak sehingga dapat digunakan untuk membantu manusia melakukan kegiatan yang spesifik. Sepeti halnya pengolahan video untuk membuat film. Sekitar pada tahun 1996, anda mungkin masih ingat dengan film anak anak yang berjudul “Space Jam” yang mana film tersebut adalah hasil penggabungan antara objek nyata yang diperankan oleh pemain basket Michael Jordan dan tokoh animasi “Looney Tones” seperti Bugs Bunny, Tweety, Silvester Cat dan lainnya. Pada tahun 1997, Azuma menggagaskan adanya penggabungan antara suatu objek nyata dengan objek virtual yang memiliki bentuk 3 Dimensi (3D) dengan lingkungan luar yang nyata secara real-time yang saat ini dikenal dengan sebutan Augmented Reality (AR). Dalam perkembangannya, perangkat AR menjadi bermacam macam, salah satunya adalah ARToolkit. ARToolkit adalah software library, untuk membangun augmented reality (AR). Aplikasi ini adalah aplikasi yang melibatkan overlay pencitraan virtual ke dunia nyata. Dalam menggunakan ARToolkit, diperlukan sebuah marker untuk mendeteksi penempatan objek virtual. Dengan bantuan marker tersebut, kita dapat memunculkan objek virtual pada perangkat visual komputer. Dari percobaan yang dilakukan, perangkat ARToolkit dapat dirancang dengan berbagaimacam objek virtual dengan menggunakan lebih dari satu macam marker yang disediakan. Sehingga mampu menghasilkan multi objek yang divisualkan secara bersama.   Kata Kunci : Augmented Reality, Virtual Reality, ARToolkit

Februariyanti, Herny

Dinamik 2010 Universitas Stikubank

Guna lebih meningkatkan pemahaman dan penguasaan materi yang berkenaan dengan penggunaan sotfware desain grafis, dalam menunjang pembuatan karya-karya desain grafis yang berbobotdan mempunyai nilai jual tinggi diperlukan suatu media yang mampu menyampaikan informasi yang mudah dipahami. Salah satu media informasi yang paling elektif adalah media visual dengan komputer base training dalam bentuk VCD yang dijalankan diatas perangkat komputer, dengan konsep multimedia,informasi yang ditampilkan secara efektif dan atraktif, sehingga penyerapan informasi oleh pengguna menjadi lebih baik. Permasalahan yang perlu diperhatikan : Capture desktop dan pengolahan video danPenggabungan hasil capture yang berupa animasi terpisah satu dengan yang lain. Menggunakan metodeprototyping untuk mendapatkan hasil yang maksimal, sesuai dengan kebutuhan pengguna. Dihasilkanperangkat lunak yang a) memberikan fasilitas auto run agar ketika CD di masukan kedalam CD room bisalangsung terbaca dan keluar dalam tampilan monitor. b) dilengkapi dengan cara penggunaan CD tutorial iniyang berupa tutorial dengan animasi dan ada suaranya agar mudah dipahami.c) dalam penggunaan CDtutorial ini tidak memerlukan software khusus untuk menjalankannya.