Publication Search

80,083 articles from 756 journals · 2,111 citations tracked

Showing 221-240 of 243

Analytics

Prihatmoko, Setiyo; Prihatmoko, Setiyo; Sumaryanto, Sumaryanto; Herlansyah, Langga Jaya

JURNAL ILMIAH KOMPUTER GRAFIS 2022 UNIVERSITAS STEKOM

This research is motivated by the problem of lack of motivation and attention of students in following the teaching and learning process in the classroom because teaching and learning activities still use conventional methods. This makes students have difficulty in understanding the material being studied so that basic competencies and KKM are not achieved. This study uses the Research and Development (RnD) product development method, using 6 out of 10 research stages, namely potential and problems, data collection, product design, design validation, design improvement and product testing. In this study, researchers used multimedia with the Mind Map method as an interesting learning medium by using a computer that can display text, images, video, and audio so that the learning process is more enjoyable for students. The results of this study are multimedia-based learning media using the Mind Map method. The validity value of media experts is 3.6 which is declared feasible, while the validity value of material experts is 3.8 which is declared feasible, and increases students' understanding and interest as users from 61% initially to increase to 86.11%.

Welly Desriyati; Welly Desriyati

JURNAL ILMIAH KOMPUTER GRAFIS 2021 UNIVERSITAS STEKOM

Rapid technological advances make print communication media begin to be shifted by information media that utilizes computer technology as a means of delivery. Technological developments change the teacher's task from being a teacher to a facilitator who provides convenience in learning. SD Negeri 004 Bangsal Aceh is one of the schools that still applies the mathematics learning process using textbooks so that students do not understand the lesson. Teachers are required to make changes in teaching patterns in the classroom, one of which is with animated videos. This study uses the Multimedia Development Life Cycle (MDLC) method covering concept, design, collecting material, assembly, testing and distribution. The final result of this research is an animated video of mathematics learning about the material of flat shapes. Animated videos are used as an interesting and effective means of information and learning media. Besides that, it can also improve students' understanding and skills in learning mathematics, especially the material of flat shapes

Rudjiono, Daniel; Rozikin, Khoirur; setiawan, nuris

Jurnal Elektronika dan Komputer 2021 STEKOM PRESS

Perkembangan ilmu pengetahuan dan teknologi semakin mendorong upaya-upaya pembaruan dalam proses belajar mengajar, guru dituntut agar mampu menggunakan maupun membuat media pembelajaran yang lebih inovatif. SMP IT Cahaya Ummat Karangjati merupakan salah satu lembaga pendidikan Islam yang dalam proses pembelajaran masih menggunakan metode konvensional. Hal ini menyebabakan siswa mengalami kebosanan dan kurang aktif dalam proses pembelajaran, sehingga perlu dibuatnya inovasi baru dalam hal media pembelajaran. Solusi yang ditawarkan pada penelitian ini adalah sebuah media pembelajaran interaktif dengan metode Joyfull Learning. Metode Joyfull Learning adalah metode yang sangat baik di gunakan untuk melibatkan peserta didik dalam mempelajari materi yang telah disampaikan mengingat siswa kurang aktif dalam proses pembelajaran. Hasil penelitian ini dirancang untuk memberikan inovasi pembelajaran khususnya mata pelajaran Bahasa Inggris kelas VII semester 2 SMP IT Cahaya Ummat Karangjati. Selain itu, dengan adanya media pembelajaran interaktif diharapkan peserta didik menjadi lebih aktif dalam proses pembelajaran dan dapat meningkatkan motivasi belajar sehingga membuat hasil belajar meningkat.

Hasanah, Fajar Uswatun

JOURNAL OF BIOLOGY LEARNING 2021 Universitas Veteran Bangun Nusantara Sukoharjo

Tujuan penelitian ini adalah untuk mengidentifikasi insektisida di Hutan Donoloyo, mengembangkan multimedia interaktif identifikasi serangga menjadi media pembelajaran, mengetahui kualitas multimedia interaktif berdasarkan penilaian ahli materi, ahli media dan guru biologi, serta aplikasi dalam pembelajaran . Aplikasi multimedia interaktif dalam pembelajaran Metode penelitian menggunakan metode eksplorasi dengan melakukan pengamatan langsung terhadap jenis Serangga. Instrumen penilaian kualitas multimedia interaktif berdasarkan aspek materi, penyajian dan kebahasaan, dengan desain analisis deskriptif kualitatif. Hasil penelitian ini menunjukkan bahwa di Hutan Donoloyo terdapat 7 ordo yang terdiri dari 13 spesies insekta. Penelitian identifikasi serangga dapat digunakan untuk penyusunan multimedia interaktif. Penilaian kualitas multimedia interaktif oleh ahli materi dan ahli media memperoleh nilai akhir 85 dengan persentase 94,44% sehingga dikategorikan sangat valid dan guru biologi SMA N 1 Jatisrono memperoleh nilai akhir 82 dengan persentase 82 % sehingga dikategorikan sangat valid sedangkan guru biologi SMA N 1 Slogohimo memperoleh skor 86 dengan persentase 86% sehingga dikategorikan sangat valid. Berdasarkan hal tersebut, dapat disimpulkan bahwa multimedia interaktif cocok untuk dijadikan referensi guru sebagai salah satu media pembelajaran tentang identifikasi serangga.

Fransiska, Diana; Yeni, Laili Fitri; Titin, Titin

JOURNAL OF BIOLOGY LEARNING 2021 Universitas Veteran Bangun Nusantara Sukoharjo

Penelitian bertujuan untuk mengetahui pengembangan lembar kerja peserta didik berbasis multimedia interaktif pada materi kingdom monera Bentuk penelitian adalah research and development dengan prosedur yang mengacu pada model ADDIE yang meliputi tahap analyze, design, develop, implement dan evaluate. Penelitian ini dilakukan di 2 sekolah yaitu, MAN 2 Pontianak dan SMA Muhammadiyah 1 Pontianak dengan subjek penelitian sebanyak 12 orang peserta didik pada uji skala kecil dan 30 orang peserta didik pada uji skala besar. Instrumen yang digunakan adalah lembar validasi LKPD berbasis multimedia interaktif dan angket respons peserta didik. Hasil validasi LKPD berbasis multimedia interaktif materi kingdom monera adalah 0,98 sehingga dinyatakan valid. Hasil respons pada uji skala kecil (77,28%) dengan kategori kuat. Sementara pada uji skala besar (81,17%) dengan kategori sangat kuat. Berdasarkan hasil tersebut dapat disimpulkan bahwa LKPD berbasis multimedia interaktif layak digunakan sebagai bahan ajar pada materi kingdom monera dan mendapat respons dengan kategori sangat kuat.

Arie Atwa Magriyanti; Hendri Rasminto

JURNAL ILMIAH KOMPUTER GRAFIS 2020 UNIVERSITAS STEKOM

SMK Negeri 11 Semarang is a school that has four competency skills, namely Graphic Preparation, Graphic Production, Multimedia, and Animation. Every time they enter the beginning of the school year, school socialization and skills competencies are carried out to new students through the Student Orientation Period, using the lecture method from each of the Head of Skills Competencies. Researchers have created an attractive and informative audio-visual presentation media, packed with docudrama stories, namely documentary films. The results of validation tests conducted by expert experts and users show that the documentary films that have been developed by researchers fall into the very good criteria with a percentage of 93.75%. In addition, through the use of the 228 new students as respondents, it can be concluded that the documentary film developed by the author falls into the good criteria with a percentage of 61%.

Setiyo Adi Nugroho; Risti Wulandari

JURNAL ILMIAH KOMPUTER GRAFIS 2020 UNIVERSITAS STEKOM

SD Mardi Rahayu 01 Ungaran is an elementary school. The learning process still uses conventional methods which make students less enthusiastic in participating in learning and tend to get bored with the material presented. The purpose of this research is to develop interactive Javanese script learning media based on multimedia. The development method in this study uses the Research and Development method. Multimedia-based interactive Javanese script learning media is an alternative in the learning process. Based on the results of the validation, the learning media got a feasibility percentage of 92.5% from internal validator, 90% from external validator, and 81% from the results of user trials, so it can be concluded that the learning media developed was categorized as very feasible to use.

Edy Jogatama Purhita; Dewi Widyaningsih; Edwin Zusrony

JURNAL ILMIAH KOMPUTER GRAFIS 2020 UNIVERSITAS STEKOM

Multimedia learning software development requires design methods, development tools, examination models and proficiency in Information Technology systems. It is necessary to formulate a Holistic Method which considers all related aspects in order to guide the quality of good design in designing Multimedia Learning. Implementing the findings of the Holistic Method formulation to build multimedia learning with good design quality. This study formulates the stages of multimedia development which include: Creative Brief, Design, Material Preparation, Compiling, Testing, Distribution. The multimedia software development process will be guided by 15 guiding elements which are grouped into 5 elements, include : content, appearance, utility aspect, user caracter, and didactic. These guiding elements are used to produce good quality learning multimedia designs. The methodology is called Holistic Multimedia Development Model (HMDM).

Hasanah, Fitria Nur

JOURNAL OF BIOLOGY LEARNING 2020 Universitas Veteran Bangun Nusantara Sukoharjo

This study aims 1) to determine the index of species abundance, characteristics, morphology of ferns in the nature reservearea of Donoloyo, Watusomo, slogohimo 2) to obtain an alternative source of learning biology in high school about the abundance of ferns based on interactive multimedia in the form CD 3) to find out the multimedia validation of interactive learning biology of ferns. This research method is descriptive quantitative exploration, the instrument used is a direct observation technique with the quadrat method and validation sheet. The results of the study showed that in the Donoloyo nature reserve, 12 species of ferns were found in 2 classes and 5 families which showed in the medium category. Observations of ferns are used as learning resources in the form of interactive multimedia learning. The quality of interactive media assessed by 3 validators namely material experts, media experts, and biology teacher get a percentage >80% (very valid) interactive multimedia is ready to be used as a learning media for biology in high school.

Fujiama Diapoldo Silalahi; Moh Muthohir; Mukhoyyarotul Jannah

JURNAL ILMIAH KOMPUTER GRAFIS 2020 UNIVERSITAS STEKOM

This research, in general, aims to improve the learning outcomes of class X MIPA 4 students of MAN 1 Grobogan in the 2018/2019 academic year by implementing multimedia learning. And specifically it aims to make students able to achieve the learning objectives by producing a minimum KKM score of 70 and at least 80% of the total students are able to reach this minimum limit. The research method used in this research is the Classroom Action Research Method or better known as the Classroom Action Research (PTK) method. The PTK method is a process of assessing learning problems in the classroom through self-reflection in an effort to solve these problems by taking planned actions in real situations and analyzing any effects of these treatments. The results of research conducted on class X MIPA 4 MAN 1 Grobogan, the application of multimedia presentation learning media on the basic laws of chemistry and stoichiometry with the concept of enjoyful learning can improve student learning outcomes. That the application of multimedia presentation learning media can improve student learning outcomes in chemistry, especially in the material of the basic laws of chemistry and stoichiometry

Fadhillah, Dhesti Nurul

JOURNAL OF BIOLOGY LEARNING 2020 Universitas Veteran Bangun Nusantara Sukoharjo

The purpose of this study is To determine the types of Birds (Aves) which can be used for the preparation of the learning media in the form of Interactive Multimedia Area of the National Park of Merbabu Mountain, Selo district, Boyolali Regency, The form of this research is RnD interactive multimedia, research Methods using point count method by applying random sampling in the taking of the shooting point. Data collection with the point count through the 4 replications. Large population is the entire Aves in the Area of Merbabu Mountain National Park.Results and conclusion the types of Aves found in the Area of Merbabu Mountain National Park as many as 12 Family 17 species and 156 individuals.Assessment of the third expert stated that the learning media in the form of interactive multimedia is Very Feasible to used as media of learning are valid. The application of learning media in the classroom by utilizing interactive multimedia as a teaching material at the time of learning according to the material or KD that have been written on the syllabus.          Keywords: identification aves, interactive multimedia, merbabu mountain national park. 

Murwanti, Fita; Hanik, Nur Rokhimah; Wiharti, Tri

JOURNAL OF BIOLOGY LEARNING 2019 Universitas Veteran Bangun Nusantara Sukoharjo

Penelitian ini betujuan untuk mengetahui jenis-jenis hewan invertebrata di Kawasan Pantai Ngeden desa Krambilsawit kecamatan Saptosari kabupaten Gunung Kidul, Yogyakarta yang dapat digunakan untuk pengembangan multimedia interaktif. Metode penelitian menggunakan metode eksplorasi dengan menerapkan purposive sampling dalam pengambilan stasiun. Teknik pengumpulan data dengan observasi, identifikasi dan dokumentasi. Instrumen penilaian kualitas multimedia interaktif berdasarkan pada aspek materi, media dan pemanfaatan, dengan teknik analisis deskriptif kualitatif. Hasil penelitian ini menunjukkan bahwa di Pantai Ngeden Gunung Kidul, Yogyakarta ditemukan 18 spesies hewan invertebrata yang termasuk ke dalam 5 filum yaitu filum Coelenterata, Annelida, Mollusca, Arthtopoda, dan Echinodermata yang dapat digunakan untuk penyusunan multimedia interaktif dengan materi Invertebrata. Kualitas multimedia interaktif ini ditinjau dari aspek materi diperoleh persentase 95,45% (sangat valid), aspek media diperoleh persentase 82,29% (sangat valid), dan aspek pemanfaatan dinilai guru biologi SMA Negeri 1 Bulu diperoleh persentase 96,25% (sangat valid). Maka dapat disimpulkan bahwa multimedia interaktif ini sangat layak digunakan oleh guru sebagai salah satu media pembelajaran pada materi Invertebrata.Kata Kunci : Invertebrata, Multimedia Interaktif, Biologi

Firdaus Aditya; Daniel Rudjiono; Bambang Suhartono

JURNAL ILMIAH KOMPUTER GRAFIS 2019 UNIVERSITAS STEKOM

The goal to be achieved in research is to make it interactive 2nd semester learning material for Wahyu Hidayah Kindergarten, Pagersari Village. This matter against the background by the medium of learning masish using paper that lacking evision. The purpose of this making use Adobe Flash CS 5 media is to be able to provide convenience in the delivery of learning Interactive multimedia is a media that consists of manyncomponents or media that are connected to one another and are able to interact. Teaching media in the form of interactive multimedia has the ability to save audio visual data, make multimedia especially interactive learning as a supporter of the learning method that was once conveyed through books and direct explanations that are not easily digested by children, so expect the use of interactive CD media that aims to improve learning outcomes can explain that learning media interactive able to provide more interesting and interesting information a lot of fun In collecting data, the method used by the author is by using observation and survey methods. For the making using the Adobe Auditions CS5, Adobe Photoshop CS5, Adobe programs Flash CS5, CorelDraw X5, Format Factory, is expected in the presence of media interactive learning can increase children's interest in learning.

Unang Achlison

Sinov : Media Informasi Penelitian Kabupaten Semarang 2019 Badan Perencanaan Pembangunan, Riset dan Inovasi Daerah Kabupaten Semarang

Setelah dilakukan penelitian pada KB dan TK Anak Cerdas di Kota Ungaran, diketahui ada kendala yang dimiliki oleh guru pengajar TK B dalam menyampaikan materi. Kendala yang dihadapi adalah anak-anak mudah jenuh dengan cara belajar konvensional yang digunakan guru ditambah belum adanya media pembelajaran di sekolah tersebut. Antisipasi kendala tersebut dengan menggunakan media pembelajaran yang mampu meningkatkan minat belajar anak dan dapat menghilangkan kejenuhan dari pembelajaran konvensional. Tujuan dari penelitian ini adalah mengetahui cara dan manfaat dari Macromedia Director MX 2004 dalam dunia pendidikan. Metode yang dipakai metode Research and Development (penelitian dan pengembangan), diawali dari (1) potensi dan masalah, (2) pengumpulan data, (3) desain media pembelajaran, (4) validasi media pembelajaran, (5) revisi media pembelajaran, (6) uji coba media pembelajaran, dan (7) penerapan. Materi pembelajaran menampilkan lima materi yang disertai lima soal dalam setiap materi. Hasil penelitian menunjukkan bahwa media yang dikembangkan telah layak dan memenuhi syarat untuk digunakan. Hal ini sesuai dengan validasi dari hasil uji coba terhadap 14 siswa di kelas Eagle dan Hawk, hasil menunjukkan bahwa siswa mampu memberikan jawaban 91,4% benar.

Prihandono, Agung; Nurraharjo, Eddy

Dinamik 2015 Universitas Stikubank

Penelitian ini menunjukkan salah satu teknik pemrograman dalam pemanfaatan kelas interface pada bahasa Java untuk pembuatan aplikasi yang dijalankan pada perangkat sistem berbasis android. Dalampembuatannya, aplikasi dipecah menjadi beberapa modul. Hal ini dilakukan dengan tujuan untuk memudahkan dalam pengembangan kode program itu sendiri. Kelas interface ini bertugas sebagaiperantara antar kelas juga dengan sistem android.

Santi, Rina Candra Noor; Supriyanto, Edy

Dinamik 2011 Universitas Stikubank

Perkembangan komputer pada saat ini sangat pesat, sehingga banyak sekali menawarkanfasilitas-fasilitas yang makin menarik dan beraneka ragam fungsinya. Salah satu fasilitas yang digemarioleh anak-anak maupun orang dewasa dalam mempelajari dan memahami suatu pelajaran adalah aplikasiperangkat ajar ini berguna jika digunakan guru atau pengajar dalam menjelaskan suatu pelajaran.Aspek multimedia juga mendukung suatu aplikasi dalam pembuatan aplikasi perangkat ajar. Hal inidikarenakan multimedia merupakan integrasi antara audio, video, teks, animasi dan grafis dalam suatulingkungan digital yang interktif. Sehingga untuk menarik minat siswa belajar Fisika maka dibuatkanrancang bangun model pembelajaran model Fisika dengan flash.

Sasongko, Jati

Dinamik 2011 Universitas Stikubank

Ada beberapa keuntungan menggunakan NS sebagai perangkat lunak simulasi pembantu analisisdalam riset, NS dilengkapi dengan tool validasi. Tool validasi digunakan untuk menguji validitaspemodelan yang ada pada NS. Secara default, semua pemodelan pada ns akan dapat melewati prosesvalidasi ini. Jika ingin melakukan validasi terhadap pemodelan protocol yang ada pada library ns, dapatdilakukan dengan mengetikkan ./validate pada console saat pada direktori ns2.Network Simulator (NS) mensimulasikan jaringan berbasis TCP/IP dengan berbagai medianya. Dapatmensimulasikan protokol jaringan (TCPs/UDP/RTP), Trafic behaviour (FTP, Telnet, CBR, dan lain-lain),Queque management (RED, FIFO, CBQ) algoritma routing unicast (Distance Vector, Link State) danmulticast, (PIM SM, PIM DM, DVMRP, Shared Tree dan Bi Directional Shared Tree), aplikasi multimediayang berupa layered video, Quality of service video-audio dan transcoding. Ns juga mengimplementasikanbeberapa MAC (IEEE 802.3, 802.11), di berbagai media, misalnya jaringan wired (LAN, WAN, point topoint), wireless (seperti mobile IP, Wireless LAN), bahkan simulasi hubungan antar node jaringan yangmenggunakan media satelit.

Supriyanto, Aji

Dinamik 2011 Universitas Stikubank

Kebutuhan media pembelajaran yang efektif  dan efisien tidak lagi hanya mengandalkan mediakonvensional seperti harus datang langsung ke tempat kelas mendengarkan guru dan menulis di papan tulis.Perkembangan perangkat teknologi informasi dan komunikasi (TIK) dapat mendukung systempembelajaran dengan system jarak jauh, baik yang dilakukan dengan menggunakan pembacaan arsipdokumen yang disimpan pada sebuah server jaringan atau web, maupun dilakukan dengan interaksilangsung (live-streaming) melalui jaringan on-line.Dalam perkembangannya pembelajaran live-streaming tidak hanya dapat dilakukan denganmenggunakan seperti model teleconference yang harus ada kesepakatan koneksi terlebih dahulu(handshaking connection). Model lain yang dapat dilakukan yaitu dengan menggunakan CCTV live-streaming berbasis web dengan open source. Model ini akan lebih efisien dibanding dengan modelteleconference karena tanpa harus melakukan handshaking connection terlebih dahulu. Sehingga semuabrowser akan dianggap sebagai client, yang dapat mengakses secara langsung pada proses pembelajaranon-line live-streaming maupun dengan model dokumen multimedia melalui web. Hasil dari penelitian iniadalah alternatif model pembelajaran on-line yang bersifat live-streaming dengan memanfaatkan mediaweb server dengan sistem open source.

Diartono, Dwi Agus

Dinamik 2011 Universitas Stikubank

Keuntungan belajar menggunakan media pembelajaran menggunakan multimedia yaitu orangbisa melihat langsung bagaimana dan dengan cara apa objek-objek tersebut dibuat? Dan hasil dari carapembuatannya tersebut langsung bisa dilihat. Bandingkan dengan buku yang memang sudah dibuatkanpanduannya step by step tetapi orang akan merasa binggung juga karena tidak sedikit buku yangmemberikan hasil yang tidak sesuai dengan inputannya.

Santi, Rina Candra Noor

Dinamik 2011 Universitas Stikubank

Menggunakan teknik antarmuka, komputer dapat didayagunakan  untuk mengendalikan penerangan  rumah  (lampu  listrik)  dan  sistem  keamanan  rumah  dari  jarak  jauh melalui  media  pesawat telepon. Dari pesawat telepon, sistem ini dapat diakses sehingga bisa mematikan atau menghidupkan lampu atau peralatan  listrik yang  lain. Selain  itu dengan memasang  suatu  sensor pada pintu atau  jendela, maka sistem ini dapat difungsikan sebagai sistem keamanan rumah yang selanjutnya apabila terdapat pintu atau jendela yang dibuka secara paksa maka alat tersebut secara otomatis akan menelpon ke nomor tertentu atau membunyikan alarm. Sistem dibuat dengan memanfaatkan komputer yang dipasangi kartu multimedia dan kartu antarmuka komputer berbasis PPI 8255,  IC DTMF decoder untuk menterjemahkan  tombol  telepon yang ditekan, rangkaian saklar mendeteksi buka­tutup pintu, dan rangkain relay untuk menghidup­matikan lampu.