Publication Search

69,815 articles from 602 journals · 1,760 citations tracked

Showing 1-20 of 21

Analytics

Herriyawan, Herriyawan; Timur, Muhammad Bagus Bintang; Wibowo, Arief

Dinamik 2026 Universitas Stikubank

Demam berdarah dengue merupakan tantangan kesehatan masyarakat yang terus berulang di wilayah tropis, termasuk Indonesia. Penelitian ini bertujuan untuk memprediksi jumlah kasus tahunan dengan memanfaatkan lima algoritma pembelajaran mesin, yaitu Regresi Linier, Decision Tree, Random Forest, Support Vector Machine (SVM), dan Neural Network. Data historis tahun 2017–2024 diolah menggunakan teknik windowing deret waktu untuk menghasilkan fitur lag yang sesuai bagi pembelajaran terawasi. Evaluasi kinerja dilakukan melalui metrik Mean Absolute Error (MAE), Mean Squared Error (MSE), Root Mean Squared Error (RMSE), serta koefisien determinasi (R²). Model Decision Tree menunjukkan performa paling unggul pada sebagian besar indikator. Prediksi untuk tahun 2025 mengindikasikan adanya peningkatan moderat jumlah kasus. Namun, rendahnya nilai R² pada seluruh model mengisyaratkan perlunya pendekatan multivariat yang lebih kompleks dengan mempertimbangkan faktor iklim, lingkungan, dan demografi. Hasil penelitian ini menegaskan pentingnya kualitas data dan pemilihan fitur yang tepat dalam peramalan epidemiologis guna mendukung perencanaan kesehatan yang lebih efektif.

Putra, Satya Setiawan; Suryono, Ryan Randy; Rahmanto, Yuri

Dinamik 2026 Universitas Stikubank

This study aims to investigate the factors influencing the continuance intention of Al-Kautsar Senior High School students in using metaverse-based learning media. The background of this research lies in the rapid adoption of immersive technologies in education, while students’ levels of acceptance have not yet been fully understood. The objective is to identify the antecedents of satisfaction, which subsequently influence continuous intention. The research model examines the effects of perceived interactivity, perceived sociability, perceived enjoyment, perceived ease of use, perceived security, and social influence on satisfaction. A quantitative approach was employed by distributing questionnaires to students, and the data were analyzed using Partial Least Squares Structural Equation Modeling (PLS-SEM). The results indicate that satisfaction is a very strong and statistically significant predictor of continuous intention to use metaverse applications (β = 0.716, p < 0.001). The six hypothesized antecedent variables were not found to have a significant individual effect on satisfaction. In conclusion, for digital native students at Al-Kautsar Senior High School, factors such as ease of use, interactivity, and enjoyment have shifted from being drivers of satisfaction to becoming basic expectations (hygiene factors). Satisfaction itself emerges as the primary determinant, likely influenced by more substantive elements such as content quality or pedagogical design rather than merely the technical features of the platform.

Al Farhan, M Haidar Amir; Mahenra, Ridwan

Dinamik 2026 Universitas Stikubank

The growing interest in learning the Japanese language in Indonesia, driven by popular culture such as anime, creates a need to understand the effectiveness of different learning media. The non-uniform effectiveness of media for each individual poses a major challenge. Therefore, this study aims to analyze the effectiveness of both anime and textbooks by segmenting learner profiles and identifying key determinants of success using an artificial intelligence approach. This research employed a quantitative method through a questionnaire survey of 120 respondents. The data were analyzed in two stages: the K-Means Clustering algorithm was used to group respondents into learner profiles, and the Decision Tree algorithm was used to identify the most significant factors that differentiate these profiles. The analysis successfully identified three distinct learner profiles: "Intensive & Adaptive Learner," "Flexible Learner," and "Passive Learner." The decision tree revealed that the perception of textbook effectiveness and the frequency of anime use are the strongest predictors in determining a learner's profile, more so than theoretical learning style preferences. It is concluded that media effectiveness is highly dependent on the learner's behavioral and perceptual profile, which underscores the importance of a personalized approach in language education technology.

Aritonang, Madhani Gokma Hot; Parangin angin, Reynaldi Valentino; Tambunan, Raymond Hosea; Simatupang, Ronauli; Siregar, Saut Dohot

Dinamik 2025 Universitas Stikubank

Penyakit jantung merupakan salah satu penyakit dengan angka kematian tertinggi di negara maju bahkan dunia. Penyakit jantung dapat mengancam jiwa jika tidak ditangani dengan serius. Jumlah penderita penyakit jantung meningkat setiap tahunnya. Penyakit jantung dapat disebabkan oleh beberapa faktor, yang utama adalah konsumsi alkohol berlebihan, kebiasaan merokok, dan faktor keturunan. Penelitian ini bertujuan untuk memprediksi dan mencegah penyakit jantung sejak dini menggunakan algoritma pembelajaran mesin, yaitu regresi logistik. Data yang digunakan untuk pelatihan dan pengujian algoritma regresi logistik sebanyak 1.190 data, yang terbagi menjadi 80% data pelatihan dan 20% data pengujian. Hasil pengujian menunjukkan bahwa model dapat memprediksi dengan akurasi sebesar 86%. Setelah model dibuat, model tersebut diimplementasikan ke dalam situs web. Penelitian ini diharapkan dapat berkontribusi pada diagnostik yang dapat membantu deteksi dini penyakit jantung.

Rizal, Muh; Yusuf, Andi M; Ali, Lutfi; Mursalim, Mursalim; Latif, Nuraida +1 more

Dinamik 2025 Universitas Stikubank

Permasalahan dalam pengembangan media pembelajaran Aksara Lontara Bahasa Makassar untuk siswa sekolah dasar yang menggunakan animasi motion graphic berbasis multimedia adalah bahwa selama ini pembelajaran Aksara Lontara di sekolah masih mengandalkan buku dan belum tersedianya media pembelajaran interaktif yang mendukung proses belajar. Kondisi ini menyebabkan siswa mengalami kesulitan dalam mempelajari Aksara Lontara. Solusi atas permasalahan ini adalah pengembangan media pembelajaran Aksara Lontara dengan menggunakan Animasi Motion Graphic, yang diharapkan dapat memfasilitasi proses pembelajaran. Tujuan penelitian ini adalah mengembangkan dan mengimplementasikan media pembelajaran Aksara Lontara Bahasa Makassar dengan Animasi Motion Graphic berbasis multimedia di SDN Paccerakkang. Data diperoleh melalui penelitian lapangan, penelitian pustaka, dan wawancara. Metode yang digunakan adalah metode ADDIE, yang terdiri dari lima tahapan: Analisis, Perancangan, Pengembangan, Implementasi, dan Evaluasi. Hasil penelitian menunjukkan bahwa media pembelajaran yang dikembangkan mendapatkan persentase keberhasilan sebesar 76,66% dari pengujian alpha oleh ahli materi dan ahli budaya, yang termasuk dalam kategori layak. Sementara itu, persentase total dari pengujian beta yang dilakukan dengan memberikan kuesioner kepada siswa SDN Paccerakkang adalah 80,13%, juga termasuk dalam kategori layak.

Desfianthy, Fatiya Hanifah; Rosalina, Elsa; Pratama, Daffa Agung; Hilabi, Shofa Shofiah

Dinamik 2025 Universitas Stikubank

Canva salah satu platform yang digunakan untuk mendesain, yang dapat digunakan melalui web maupun aplikasi mobil. Canva menyediakan beragam fitur dan template yang mempermudah pengguna untuk membuat desain, seperti desain poster, brosur, kartu ucapan, info grafis dan presentasi dalam waktu singkat. Penelitian ini bertujuan untuk menganalisis usability aplikasi canva dengan fokus untuk memahami pengalaman pengguna, khususnya dari kalangan Siswa Kelas VIIIB di SMPN 3 Karawang Barat. Metode yang digunakan untuk mengumpulkan data yaitu observasi dan kuesioner. Analisa aplikasi menggunakan poin Usability berkaitan dengan learnability, efficiency, memorability, error dan satisfaction untuk mengetahui pengalaman pengguna. Hasil penelitian menunjukkan bahwa 77,5% responden merasakan kemudahan dalam penggunaan aplikasi canva, 65% merasa cepat dalam menggunakan fitur-fiturnya, dan 72,5% mampu mengingat langkah-langkah penggunaannya dengan baik. Namun, masih terdapat kendala pada aspek memorability, di mana 47,5% responden mengalami kesulitan dalam mengenali ikon atau simbol dalam aplikasi. Pada aspek error, 62,5% responden menemukan error saat menggunakan canva, dan hanya 50% yang dapat memperbaikinya dengan mudah. Meskipun demikian, tingkat kepuasan pengguna sangat tinggi, dengan 92,5% responden merasa senang menggunakan canva dan 94,3% menyatakan bahwa canva membantu mereka dalam menyelesaikan tugas sekolah. Dengan demikian, canva memiliki peran penting dalam mendukung kemudahan pembelajaran siswa di SMPN 3 Karawang Barat.

Haryadi, Muhammad Yusuf

Dinamik 2024 Universitas Stikubank

Penilaian kinerja karyawan menggunakan metode Balanced Scorecard (BSC) sangat efektif dalam mengukur penilaian kinerja karyawan dari berbagai perspektif, seperti finansial, pelanggan, proses internal dan pertumbuhan dan pembelajaran. Dengan demikian, penelitian ini bertujuan untuk merancang dan mengimplementasikan aplikasi penilaian kinerja karyawan dengan menggunakan metode Balanced Scorecard (BSC) pada perusahaan PT. ForIT Asta Solusindo. Pada penelitian ini penulis merancang dan mengimplementasikan aplikasi penilaian kinerja karyawan menggunakan metode Balanced Scorecard (BSC) dengan empat perspektif utama, yaitu finansial yang diterapkan pada divisi akuntan, pelanggan yang diterapkan pada divisi pemasaran; proses internal dan pertumbuhan dan pembelajaran pada berbagai divisi. Untuk masing-masing perspektif memiliki nilai bobot yang berbeda namun dengan jumlah keseluruhan bobot yang sama dengan nilai persentase yang mencapai 100%. Aplikasi ini berbasis web dengan menggunakan metode pengembangan perangkat lunak Agile dengan model Scrum untuk memastikan adaptabilitas dan kualitas produk. Aplikasi ini juga dibangun menggunakan framework Laravel dan menggunakan basis data MySQL sebagai tempat penyimpanan data. Hasil dari keseluruhan pengujian unit yang dilakukan dengan pengujian whitebox pada kode internal menggunakan PHPUnit. Hasil dari pengujian blackbox sesuai dengan kebutuhan fungsional dan non-fungsional aplikasi. Hasil dari skor Likert pada pengujian User acceptance test (UAT) menunjukkan dari faktor kepuasan pengguna mencapai 78% dan faktor kemudahan pengguna mencapai 96%. Kata Kunci: Balanced Scorecard (BSC), Key Performance Indicators (KPI), Penilaian kinerja, Perspektif, Agile Scrum.  

Widjaja, Stephanus; Adiwijaya, Aurelio Akeno

Dinamik 2024 Universitas Stikubank

Kegiatan penelitian dan pengabdian kepada masyarakat merupakan kegiatan yang penting dalam kehidupan kampus, disamping kegiatan pembelajaran. Penelitian dan pengabdian kepada masyarakat merupakan bagian dari Tri Dharma perguruan tinggi yang harus dilaksanakan oleh seluruh civitas academica. Oleh karena itu perguruan tinggi melalui Lembaga Penelitian dan Pengabdian kepada Masyarakat perlu mengelola dengan baik seluruh kegiatan penelitian dan pengabdian kepada masyarakat. Pengelolaan secara manual mengakibatkan ketidak efisienan kinerja baik bagi pengelola, dosen, mitra dan pihak lain yang terlibat. Pengembangan sistem lembaga penelitian dan pengabdian kepada masyarakat berbasis website diperlukan agar dapat meningkatkan efisiensi dan efektivitas kinerja seluruh stakeholder yang terlibat. Pengembangan sistem lembaga penelitian dan pengabdian kepada masyarakat menggunakan metode perancangan sistem Unified Modelling Language serta metode pengembangan sistem Prototipe. Penelitian ini menghasilkan model awal sistem lembaga penelitian dan pengabdian kepada masyarakat sesuai kebutuhan pengguna saat ini. Sistem lembaga penelitian dan pengabdian kepada masyarakat ini nantinya dapat dikembangkan sesuai perkembangan kebutuhan pengguna dan peraturan yang berlaku.

Widjaja, Stephanus; Hadiwidjaja, Edwin Prayoga

Dinamik 2023 Universitas Stikubank

Pelacakan alumni (tracer study) menjadi salah satu kegiatan yang sangat penting penting untuk dilakukan secara berkala dan konsisten. Pelacakan alumni sebenarnya merupakan salah satu bagian dari pengembangan universitas atau perguruan tinggi yang berkelanjutan. Hasil pelacakan alumni yang baik akan menghasilkan inputan yang baik pula pada universitas khususnya program studi untuk mengembangkan kurikulum dan model pembelajarannya. Sistem pelacakan alumni dibangun berbasis website dengan metode pengembangan sistem prototipe. Pengembangan sistem dimulai dengan pengumpulan data pada objek dan pengguna melalui metode wawancara dan observasi. Setelah itu dilakukan analisa sistem menggunakan metode PIECES dan dilanjutkan dengan perancangan sistem menggunakan metode Unified Modelling Language (UML). Penelitian ini menghasilkan model awal sistem pelacakan alumni yang kedepannya akan terus dikembangkan sesuai dengan perkembangan peraturan dan kebutuhan penggunanya.

Yaqin, Moh. Ainol

Dinamik 2022 Universitas Stikubank

Ibadah haji adalah rukun islam yang kelima, dimana hukumnya wajib bagi yang mampu dan beragama Islam dan dilaksanakan satu tahun sekali secara serentak di Negara Arab Saudi tepatnya di Mekkah. Manasik ialah tata cara beribadah, sedangkan definisi dari Manasik Haji adalah pembelajaran, pembinaan, pelayanana dan perlindungan terhadap jama’ah haji. Kegiatan tersebut identik dengan berkerumunan atau secara bersama-sama. Pada saat ini kondisi tersebut bertentangan dengan protokol kesehatan Covid-19, yaitu physical distancing (Jaga Jarak) dan melarang untuk berkerumun. Salah satu contoh kasus Klaster Asrama Haji di Surabaya 81 orang terpapar positif Covid-19, setelah melakukan kegiatan manasik haji. Maka dari itu, dengan memanfaatkan teknologi yang sedang trending yaitu VR (Virtual Reality). Virtual Reality secara gampang merupakan ruang digital yang sebelumnya sudah berisikan data-data dan objek-objek yang dibentuk secara nyata sesuai dengan benda aslinya. Metode yang digunakan sudah tersaji dalam kerangka pemikiran dari awal sampai proses evaluasi. Dengan adanya peneraan VR dapat mencegah terpaparnya Covid-19.

Februariyanti, Herny; Utomo, Mardi Siswo; Ningsih, Dewi Handayani Untari; Nurraharjo, Eddy

Dinamik 2022 Universitas Stikubank

Bangunan bersejarah gedung Jiwasraya yang berada di wilayah kota lama Semarang merupakan salah satu bangunan cagar budaya yang dibangun sekitar tahun 1916. Gedung Jiwasraya yang merupakan salah satu gedung peninggalan jaman kolonial yang perlu dilestarikan karena mempunyai nilai sejarah yang tinggi, bentuk arsitektur yang megah dan usia bangunan yang cukup tua. Adanya kemajuan teknologi sekarang ini memungkinkan bangunan bersejarah yang mempunyai nilai histori yang tinggi dapat dilestarikan dengan menggunakan teknologi augmented reality dan virtual reality. Pelestarian bangunan bersejarah menggunakan teknologi augmented reality dan virtual reality dengan membuat bentuk model bangunan nyata yang mempunyai nilai histori ke dalam bentuk virtual. Teknologi augmented reality dan virtual reality dalam memvisualisasikan bangunan bersejarah dimasukkan dalam sebuah aplikasi mobile. Aplikasi mobile yang dapat memvisualisasikan bangunan bersejarah khususnya gedung Jiwasraya dalam bentuk augmented reality dan virtual reality akan mempermudah masyarakat dalam mengenal dan melestarikan bangunan berserjarah tersebut. Melalui sentuhan teknologi akan dapat melestarikan bangunan bersejarah sesuai dengan perkembangan jaman. Generasi muda juga akan mudah untuk mengeksplor tentang bangunan bersejarah gedung Jiwasraya menggunakan kemajuan teknologi.

Wahyudi, Eko Nur; Jananto, Arief

Dinamik 2013 Universitas Stikubank

Dosen/Instruktur mempunyai tugas dan tanggung jawab  melaksanakan Tri DarmaPerguruan Tinggi, yaitu pembelajaran, penelitian dan pengabdian kepada masyarakat. Salah satukomponen dalam penilaian  pembelajaran adalah adanya penilaian kinerja  yang diberikan olehmahasiswa kepada setiap dosen/instruktur yang mengampu mata kuliah yang mereka ikuti.Harapannya, dengan penilaian tersebut maka diperoleh masukan mengenai kemampuan seorangdosen/instruktur dalam memberikan materi kuliah.  Tentunya hasil penilaian ini masih  perludigabung dengan komponen penilaian kinerja dosen/instruktur lainnya seperti melakukan penelitian, pengabdian kepada masyarakat, penulisan jurnal ilmiah dan lain-lain. Teknik Klustering dengan metode K-Means diterapkan untuk memperoleh hasil kluster terhadap nilai rerata yag diberikan mahasiswa kepada setiap dosen/instruktur, baik pada semester gasal maupun semester genap pada tahun akademik 2012/2013. Kata kunci : kinerja, klustering, k-means

Sutanto, Felix Andreas; Yulianton, Heribertus; Diartono, Dwi Agus

Dinamik 2013 Universitas Stikubank

Dalam kegiatan pembelajaran terkadang ada beberapa mahasiswa yang memiliki pengaruh dalam suatu kelompok kelas. Pengaruhnya bisa baik maupun buruk, dan tentu saja hal tersebut secara langsung atau tidak langsung akan mempengaruhi proses pembelajaran di dalam kelas. Oleh karena itu perlu dicari cara agar seorang pengajar dapat mengetahui situasi kelas dan mengetahui mahasiswa-mahasiswa yang memiliki pengaruh besar terhadap mahasiswa yang lainnya. Pada penelitian ini akan dirancang aplikasi yang bisa digunakan untuk memprediksi mahasiswa yang berpengaruh di dalam kelas dengan memanfaatkan Elo Rating System. Mahasiswa yang diteliti akan dilibatkan untuk memilih seorang mahasiswa yang mempengaruhinya dalam pembelajaran. Hasil masukan itu akan dihitung ratingnya untuk mengetahui mahasiswa yang memiliki rating tinggi. Hasil penelitian ini adalah daftar peringkat rating mahasiswa. Mahasiswa yang memiliki rating paling tinggi diasumsikan sebagai mahasiswa yang paling mempengaruhi mahasiswa lainnya. Diharapkan hasil tersebut dapat dimanfaatkan oleh pengajar untuk memahami dan mendidik mahasiswa yang diampunya.   Kata Kunci : elo rating system

Februariyanti, Herny; Zuliarso, Eri

Dinamik 2013 Universitas Stikubank

Salah satu cara yang paling berhasil untuk mengorganisasikan informasi dalam jumlah banyak dan dapat dipahami oleh para pencari informasi adalah dengan melakukan klasifikasi dokumen berdasarkan topiknya. Kebutuhan akan dokumen pembelajaran untuk melakukan klasifikasi dokumen merupakan salah satu permasalahan yang sering muncul dalam topik klasifikasi dokumen. Permasalahan yang timbul menjadi semakin rumit dengan adanya fakta bahwa jumlah simpanan data berita menjadi sangat besar dan tidak terorganisir. Oleh karena itu, diperlukan suatu strategi pengelompokan otomatis dokumen-dokumen berita tersebut. Klasifikasi merupakan salah satu metode dalam data mining yang bertujuan untuk mendefinisikan kelas dari sebuah objek yang belum diketahui kelasnya. Pada klasifikasi terlebih dahulu akan dilakukan proses training dan testing. Pada proses tersebut akan digunakan dataset yang telah diketahui kelas objeknya. Pada penelitian ini akan dibangun aplikasi Klasifikasi Berita Menggunakan Ontologi. Obyek penelitian dari penelitian ini adalah artikel berita berbahasa Indonesia dari situs http://www.google.com Dengan adanya klasifikasi dokumen maka hasil download berita dari situs http://www.google.com dapat lebih terstruktur sehingga untuk mendapatkan informasi lebih cepat dan relevan sesuai dengan yang diinginkan.

Sukur, Muji; Saefurrohman, Saefurrohman; Wibisono, Setyawan

Dinamik 2011 Universitas Stikubank

This research made for applying adaptive tutoring system for programming languages learning.Adaptive tutoring system that developed have ability to present learning material, providing quiz problem,test problem and pretest. System has ability to present learning material accords ably student materialmastery. Material representation bases prerequisite material probability that accounted by bayes'stheorem, meanwhile student material mastery is accounted bases time that is utilized to study material,assess quiz that is reached and student test point. Developed system gets web basis to be able to beaccessed by a lot of student on one time and learning get at call been done. In this research is concludedthat adaptive tutoring system can help student does navigation learning material, recommending learningaim and presents learning material thread.

Supriyanto, Aji

Dinamik 2011 Universitas Stikubank

Kebutuhan media pembelajaran yang efektif  dan efisien tidak lagi hanya mengandalkan mediakonvensional seperti harus datang langsung ke tempat kelas mendengarkan guru dan menulis di papan tulis.Perkembangan perangkat teknologi informasi dan komunikasi (TIK) dapat mendukung systempembelajaran dengan system jarak jauh, baik yang dilakukan dengan menggunakan pembacaan arsipdokumen yang disimpan pada sebuah server jaringan atau web, maupun dilakukan dengan interaksilangsung (live-streaming) melalui jaringan on-line.Dalam perkembangannya pembelajaran live-streaming tidak hanya dapat dilakukan denganmenggunakan seperti model teleconference yang harus ada kesepakatan koneksi terlebih dahulu(handshaking connection). Model lain yang dapat dilakukan yaitu dengan menggunakan CCTV live-streaming berbasis web dengan open source. Model ini akan lebih efisien dibanding dengan modelteleconference karena tanpa harus melakukan handshaking connection terlebih dahulu. Sehingga semuabrowser akan dianggap sebagai client, yang dapat mengakses secara langsung pada proses pembelajaranon-line live-streaming maupun dengan model dokumen multimedia melalui web. Hasil dari penelitian iniadalah alternatif model pembelajaran on-line yang bersifat live-streaming dengan memanfaatkan mediaweb server dengan sistem open source.

Santi, Rina Candra Noor; Supriyanto, Edy

Dinamik 2011 Universitas Stikubank

Perkembangan komputer pada saat ini sangat pesat, sehingga banyak sekali menawarkanfasilitas-fasilitas yang makin menarik dan beraneka ragam fungsinya. Salah satu fasilitas yang digemarioleh anak-anak maupun orang dewasa dalam mempelajari dan memahami suatu pelajaran adalah aplikasiperangkat ajar ini berguna jika digunakan guru atau pengajar dalam menjelaskan suatu pelajaran.Aspek multimedia juga mendukung suatu aplikasi dalam pembuatan aplikasi perangkat ajar. Hal inidikarenakan multimedia merupakan integrasi antara audio, video, teks, animasi dan grafis dalam suatulingkungan digital yang interktif. Sehingga untuk menarik minat siswa belajar Fisika maka dibuatkanrancang bangun model pembelajaran model Fisika dengan flash.

Supriyanto, Aji

Dinamik 2011 Universitas Stikubank

Pembelajaran Teknologi Informasi dan Komputer (TIK) saat ini telah umum digunakan ditingkatsekolah termasuk SLTP. Kendala yang sering dihadapi dengan pembelajaran tersebut yaitu anggaran yangterbatas untuk melakukan pengadaan, pemeliharaan, dan peng-update-an perangkat hardware dan softwareberlisensi seperti produk Microsoft. Karena teknologi informasi berkembang dengan begitu pesatnya, makamau tidak mau harus diikuti dan hal tersebut membutuhkan biaya yang tidak sedikit. Padahal anggaranyang tersedia sangat terbatas, terutama untuk pengadaan perangkat pembelajaran TIK. Beberapa vendormenawarkan solusi untuk mengatasi kendala biaya tersebut, diantaranya produk yang disebut denganNComputing. NComputing merupakan perangkat pengganti CPU sebagai terminal client yang dapatdigunakan secara multi user. Operasi teknologi ini mirip dengan model jaringan thin-client, namun tanpamenggunakan CPU. Ini artinya beban pengaksesan software akan menjadi tanggung jawab penuh padaserver/host. Untuk itu dalam penelitian ini akan dikaji apakah dengan menggunakan teknologi NComputingini akan efektif digunakan untuk membangun laboratorium pembelajaran TIK disekolah SLTP. Hasil ujiefektifitas ini diharapkan menjadi rekomendasi bagi sekolah terutama SLTP apabila akan menerapkanteknologi NComputing untuk pembelajaran TIK.

Diartono, Dwi Agus

Dinamik 2011 Universitas Stikubank

Keuntungan belajar menggunakan media pembelajaran menggunakan multimedia yaitu orangbisa melihat langsung bagaimana dan dengan cara apa objek-objek tersebut dibuat? Dan hasil dari carapembuatannya tersebut langsung bisa dilihat. Bandingkan dengan buku yang memang sudah dibuatkanpanduannya step by step tetapi orang akan merasa binggung juga karena tidak sedikit buku yangmemberikan hasil yang tidak sesuai dengan inputannya.

Utomo, Mardi Siswo

Dinamik 2010 Universitas Stikubank

Media komputer sebagai alat bantu penyampaian informasi juga diharapkan siswa, khususnya siswa Sekolah Lanjutan Tingkat Pertama agar mereka tidak merasa bosan dengan mata pelajaranyang disampaikan oleh tenaga pengajar khususnya mata pelajaran Elektronika, dimana selama ini mata pelajaran Elektronika dianggap sebagai mata pelajaran yang membosankan karena hanya berisi materi teori yang sangat banyak sehingga membuat siswa kurang tertarik untuk mempelajari dan mendalami mata pelajaran Elektronika. Dengan adanya kendala - kendala tersebut diatas maka diperlukan suatu alat bantu yang akan mempermudah dalam proses belajar komponen dasar elektronika yang mampu merangsang siswa untuk belajar mandiri yang juga dilengkapi oleh soal-soal evaluasi sehingga kemampuan dari siswa dapat diketahui atau dipantau. Oleh karena itu perlu dibuat adanya suatu visualisasi yang ditampilkan lebih menarik sehingga siswa tidak merasa jenuh terhadap mata pelajaran elektronika. Aplikasi yang dibangun meggunakan aplikasi Borland delphi 6.0 sebagai bahasa pemrograman. Aplikasi akan memuat tampilan visual yang informatif tentang materi komponen elektronika dasar berdasarkan kurikulum yang ada. Menggunakan metode prototype, pembuatan model dari perangkat lunak yang memberikan ide bagi pembuat maupun pemakai potensial tentang cara sistem akan berfungsi dalam bentuk lengkapnya. Dihasilkan aplikasi visual yang interaktif tentang komponen elektronika. Mudah pemakaiannya tetapi adakelemahan dengan ketergantungan atas komponen BDE delphi. Komponen BDE harus terinstall terlebih dahulu sebelum aplikasi di jalankan