Publication Search

73,319 articles from 712 journals · 2,111 citations tracked

Showing 1-8 of 8

Analytics

Rizal, Muh; Yusuf, Andi M; Ali, Lutfi; Mursalim, Mursalim; Latif, Nuraida +1 more

Dinamik 2025 Universitas Stikubank

Permasalahan dalam pengembangan media pembelajaran Aksara Lontara Bahasa Makassar untuk siswa sekolah dasar yang menggunakan animasi motion graphic berbasis multimedia adalah bahwa selama ini pembelajaran Aksara Lontara di sekolah masih mengandalkan buku dan belum tersedianya media pembelajaran interaktif yang mendukung proses belajar. Kondisi ini menyebabkan siswa mengalami kesulitan dalam mempelajari Aksara Lontara. Solusi atas permasalahan ini adalah pengembangan media pembelajaran Aksara Lontara dengan menggunakan Animasi Motion Graphic, yang diharapkan dapat memfasilitasi proses pembelajaran. Tujuan penelitian ini adalah mengembangkan dan mengimplementasikan media pembelajaran Aksara Lontara Bahasa Makassar dengan Animasi Motion Graphic berbasis multimedia di SDN Paccerakkang. Data diperoleh melalui penelitian lapangan, penelitian pustaka, dan wawancara. Metode yang digunakan adalah metode ADDIE, yang terdiri dari lima tahapan: Analisis, Perancangan, Pengembangan, Implementasi, dan Evaluasi. Hasil penelitian menunjukkan bahwa media pembelajaran yang dikembangkan mendapatkan persentase keberhasilan sebesar 76,66% dari pengujian alpha oleh ahli materi dan ahli budaya, yang termasuk dalam kategori layak. Sementara itu, persentase total dari pengujian beta yang dilakukan dengan memberikan kuesioner kepada siswa SDN Paccerakkang adalah 80,13%, juga termasuk dalam kategori layak.

Abdussalam, Abdussalam; Pramudya, Elkaf Rahmawan; Muslih, Muslih; Susanto, Ajib; Widyatmoko, Karis +1 more

Dinamik 2021 Universitas Stikubank

Disrupsi teknologi yang besar-besaran saat ini selain berdampak positif juga berdampak negative,dampak ini terlihat terhadap anak-anak yang mempunyai kecenderungan untuk tidak peduli dengan sosial budaya. Bahasa Jawa yang memiliki Aksara Jawa salah satu yang berdampak, Aksara Jawa hanya diajarkan 1-2 jam per minggunya tingkat SD sampai SMA/sederajat, hanya membaca buku dan lermbar kerja siswa (LKS) yang menimbulkan kebosanan dan tidak menarik belajar Aksara Jawa. Penelitian ini mengusulkan aplikasi berbasis android untuk belajar Aksara Jawa untuk mendukung belajar mandiri bagi anak Sekolah Dasar (SD) pada masa pandemik saat ini dengan menyajikan materi gambar, animasi dan permainan dengan memanaatkan algoritma shuffle random. Hasil penelitian menunjukkan aplikasi mengenal Aksara Jawa ini telah memenuhi kebutuhan sebagai alat bantu belajar mandiri, mampu membuat pengajakan pada quiz yang diberikan dan hasil pengujian black box semua fitur yang ada di aplikasi berjalan sesuai fungsinya.

Anggoro, Dimas Aryo; Lukmana, Yanuar Eko Adi

Dinamik 2019 Universitas Stikubank

Nilai siswa merupakan representasi hasil belajar siswa yang ditepuh dalam satu semester. Nilai akhir siswa diambil dari hasil pengolahan beberapa nilai siswa. SD Negeri Jambangan 1 merupakan sekolah dasar negeri yang pengolahan data nilai siswanya dilakukan secara manual dengan menggunakan Microsoft Excel serta dokumentasi pembukuan. Pengolahan data nilai siswa dengan cara manual dapat menimbulkan beberapa resiko seperti rusak dan hilangnya data nilai siswa. Sistem informasi pengolahan data nilai siswa dikembangkan dengan tujuan mengurangi resiko rusak dan hilangnya data serta mempermudah proses pengolahan data. Sistem ini akan dibangun berbasis website menggunakan model pengembangan Software Development Life Cycle (SDLC) dengan metode Waterfall. Tahapan penelitian berupa analisis kebutuhan, perancangan, implementasi, pengujian dan perawatan. Pengujian sistem ini dilakukan dengan metode Black Box untuk menguji fungsionalitas sistem serta User Acceptance Testing (UAT) untuk menguji sistem apakah sistem mampu memenuhi kebutuhan user. Hasil pengujian black box menyatakan sistem ini sudah layak di gunakan. Hasil pengujian UAT didapatkan 96,42% responden setuju sistem ini dapat memudahkan dan mempercepat pihak sekolah dalam mengelola dan mengolah data nilai siswa. Penelitian ini menghasilkan sebuah sistem yang dapat mengolah data siswa dari data nilai dasar hingga menjadi nilai akhir siswa.

Santi, Rina Candra Noor; Supriyanto, Edy

Dinamik 2011 Universitas Stikubank

Perkembangan komputer pada saat ini sangat pesat, sehingga banyak sekali menawarkanfasilitas-fasilitas yang makin menarik dan beraneka ragam fungsinya. Salah satu fasilitas yang digemarioleh anak-anak maupun orang dewasa dalam mempelajari dan memahami suatu pelajaran adalah aplikasiperangkat ajar ini berguna jika digunakan guru atau pengajar dalam menjelaskan suatu pelajaran.Aspek multimedia juga mendukung suatu aplikasi dalam pembuatan aplikasi perangkat ajar. Hal inidikarenakan multimedia merupakan integrasi antara audio, video, teks, animasi dan grafis dalam suatulingkungan digital yang interktif. Sehingga untuk menarik minat siswa belajar Fisika maka dibuatkanrancang bangun model pembelajaran model Fisika dengan flash.

Jananto, Arief

Dinamik 2011 Universitas Stikubank

Data akademik perguruan tinggi bertambah setiap tahunnya sejalan dengan bertambahnya jumlah mahasiswa. Data yang berlimpah menyimpan informasi yang berlimpah juga.. Teknologi data mining merupakan alat bantu untuk penambangan informasi pada basis data berukuran besar dan telah banyak digunakan pada banyak domain. Memprediksi kinerja (evaluasi belajar) mahasiswa adalah suatu kegiatan untuk menentukan suatu kondisi dimasa depan berdasarkan data yang telah ada. SLIQ merupakan algoritma yang dikembangkan oleh tim proyek IBM’s Quest pada tahun 1996 dapat digunakan untuk dataset yang besar. Penggunaan algoritma SLIQ untuk mengklasifikasikan dan memprediksi kinerja mahasiswa sudah digunakan pada penelitian sebelumnya dengan hasil tingkat akurasi yang masih rendah dikarenakan banyaknya pembatasan. Selanjutnya dilakukan implementasi algoritma Nearest Neighbor yang menggunakan pendekatan untuk mencari kasus dengan menghitung kedekatan antara kasus baru dengan kasus lama, yaitu berdasarkan pada pencocokan bobot dari sejumlah fitur yang ada. Dari hasil penelitian ini kemudian dibandingkan tingkat akurasi dari hasil prediksi tersebut. Dari sistem yang dihasilkan dapat disimpulkan bahwa algoritma SLIQ dengan teknik pohon keputusan mempunyai tingkat akurasi prediksi yang lebih rendah dibandingkan dengan tingkat akurasi dari penggunaan algoritma nearest neighbor. Kata kunci : SLIQ, Nearest Neighbor, prediksi kinerja, akurasi

Diartono, Dwi Agus

Dinamik 2011 Universitas Stikubank

Keuntungan belajar menggunakan media pembelajaran menggunakan multimedia yaitu orangbisa melihat langsung bagaimana dan dengan cara apa objek-objek tersebut dibuat? Dan hasil dari carapembuatannya tersebut langsung bisa dilihat. Bandingkan dengan buku yang memang sudah dibuatkanpanduannya step by step tetapi orang akan merasa binggung juga karena tidak sedikit buku yangmemberikan hasil yang tidak sesuai dengan inputannya.

Utomo, Mardi Siswo

Dinamik 2010 Universitas Stikubank

Media komputer sebagai alat bantu penyampaian informasi juga diharapkan siswa, khususnya siswa Sekolah Lanjutan Tingkat Pertama agar mereka tidak merasa bosan dengan mata pelajaranyang disampaikan oleh tenaga pengajar khususnya mata pelajaran Elektronika, dimana selama ini mata pelajaran Elektronika dianggap sebagai mata pelajaran yang membosankan karena hanya berisi materi teori yang sangat banyak sehingga membuat siswa kurang tertarik untuk mempelajari dan mendalami mata pelajaran Elektronika. Dengan adanya kendala - kendala tersebut diatas maka diperlukan suatu alat bantu yang akan mempermudah dalam proses belajar komponen dasar elektronika yang mampu merangsang siswa untuk belajar mandiri yang juga dilengkapi oleh soal-soal evaluasi sehingga kemampuan dari siswa dapat diketahui atau dipantau. Oleh karena itu perlu dibuat adanya suatu visualisasi yang ditampilkan lebih menarik sehingga siswa tidak merasa jenuh terhadap mata pelajaran elektronika. Aplikasi yang dibangun meggunakan aplikasi Borland delphi 6.0 sebagai bahasa pemrograman. Aplikasi akan memuat tampilan visual yang informatif tentang materi komponen elektronika dasar berdasarkan kurikulum yang ada. Menggunakan metode prototype, pembuatan model dari perangkat lunak yang memberikan ide bagi pembuat maupun pemakai potensial tentang cara sistem akan berfungsi dalam bentuk lengkapnya. Dihasilkan aplikasi visual yang interaktif tentang komponen elektronika. Mudah pemakaiannya tetapi adakelemahan dengan ketergantungan atas komponen BDE delphi. Komponen BDE harus terinstall terlebih dahulu sebelum aplikasi di jalankan

Sudarto, Singgih

Dinamik 2002 Universitas Stikubank

Keterbatasan kemampuan komputer berupa tidak dapat berfikir, bernalar dan belajar dari pengalaman yang pernah dilakukannya menimbulkan cabang baru dari teknologi inforrnasi. Bidang baru ini muncul untuk mengurangi keterbatasan yang ada pada komputer dengan istilah Artificial Intelligent. Ada 2 hal yang membedakan domain intelligent yang dapat diterapkan dalam bidang ini, yakni : berdasasrkan pada kemampuan seorsng ahli (expert system) atau berdasarkan pada proses belajar dari saraf otak manusia (artificial neural network). Pada jaringan saraf tiruan ada 2 paradigma yong seringkali digunahan/diterapkan dalam operasionalnya yaitu : hebian learning dan persepton