SciRepID - Scientific Publication Search

Publication Search

50,562 articles from 425 journals · 1,447 citations tracked

Showing 1-20 of 25

Analytics

Chasanah, Nur Indah; Meliala, Rajhaga Jevanya; Bintang, Syah; Kuntari, Wien

Jurnal Ekonomi, Bisnis dan Manajemen (EBISMEN) 2024 FEB Universitas Maritim Semarang

Penelitian ini mengkaji pentingnya keterampilan desain antarmuka pengguna (UI) dan pengalaman pengguna (UX) bagi siswa SMP, SMA, dan SMK dalam menghadapi tuntutan industri digital. Tujuan penelitian adalah untuk mengevaluasi efektivitas program pembelajaran Academy Figma dalam meningkatkan kompetensi desain siswa. Metode yang digunakan adalah pendekatan deskriptif kualitatif, yang meliputi riset pasar dan analisis kebutuhan untuk merancang kurikulum yang sesuai. Hasil penelitian menunjukkan bahwa program ini berhasil meningkatkan pemahaman siswa tentang prinsip dasar desain UI/UX serta keterampilan praktis dalam menggunakan Figma. Kesimpulan dari penelitian ini menegaskan bahwa Academy Figma berperan penting dalam menjembatani kesenjangan antara kurikulum pendidikan formal dan kebutuhan industri, serta mempersiapkan siswa dengan keterampilan yang relevan untuk bersaing di pasar kerja global. Program ini diharapkan dapat menjadi model bagi inisiatif pendidikan lainnya dalam bidang desain digital.

Angga Madona; Tata Sutabri

Router : Jurnal Teknik Informatika dan Terapan 2024 Asosiasi Profesi Telekomunikasi dan Informatika Indonesia

Digitalization is the main pillar of change in various aspects of life, including education and social interaction. Balai Diklat Keagamaan Palembang has adopted digital transformation through the development of eL TV, a digital learning platform. This research aims to analyze the User Interface (UI) and User Experience (UX) on the eL TV website of the Palembang Religious Education and Training Center from an anthropological perspective using the Design Thinking method. This approach integrates aspects of culture, habits, and user behavior to create socially and contextually relevant designs. The research stages include Empathize through observations and interviews to understand user needs, Define to identify key problems, Ideate to generate creative solutions, Prototype to build an initial design that is responsive to local values, and Test to measure the effectiveness of the new design. This research concludes that an anthropological approach to UI/UX design through the Design Thinking method can increase user relevance and satisfaction with the eL TV website, while encouraging the use of technology that is more inclusive and oriented to the needs of local communities.  

Bosya Perdana; Tata Sutabri

International Journal of Information Engineering and Science 2024 Asosiasi Riset Teknik Elektro dan Infomatika Indonesia

Online learning has become an essential component of modern education; however, conventional online learning platforms often rely on two-dimensional interfaces that limit user engagement, interaction, and immersion. These limitations reduce learning motivation and hinder the creation of an effective learning experience, particularly for activities that require active participation. To address these challenges, this research focuses on the design of User Interface (UI) and User Experience (UX) for online learning implemented in a Virtual Reality (VR) environment. The objective of this study is to develop a user-centered VR-based online learning interface that enhances interaction, usability, and learning comfort. This research applies the Design Thinking methodology, which consists of five stages: empathize, define, ideate, prototype, and test. User needs and usability issues were identified through observations and interviews, followed by interface design and prototype development of a VR learning environment featuring chat rooms, whiteboards, slide presentations, and virtual representations of teachers and students. Usability evaluation was conducted using the Maze platform to measure user success rates in completing predefined tasks. The results show that 80% of users completed tasks through the expected interaction paths, exceeding the minimum usability threshold of 70%, while 20% of users failed to complete the tasks, indicating areas for improvement. These findings demonstrate that the proposed UI/UX design effectively supports user interaction and usability in a VR-based learning environment. In conclusion, this study confirms that integrating Design Thinking into the UI/UX design process contributes to the development of effective and user-centered VR-based online learning systems, while also highlighting the importance of usability evaluation for refining immersive educational interfaces.

M. Fakhri Sholahuddin; Tata Sutabri

Router : Jurnal Teknik Informatika dan Terapan 2024 Asosiasi Profesi Telekomunikasi dan Informatika Indonesia

In the animation industry, the effectiveness of user interface (UI) and user experience (UX) design in image processing software is crucial for enhancing user comfort and productivity. This study aims to evaluate the UI/UX design in software belonging to the Adobe family, such as Photoshop, Illustrator, and After Effects. The employed methodology is Design Thinking, which includes the steps of Empathize, Define, Ideate, Prototype, and Test, to analyze each aspect of UI/UX design. Data were gathered through surveys and interviews with industry professionals to understand their experiences and perspectives. Preliminary results indicate that while Adobe applications are generally satisfactory, some software like After Effects and Illustrator require specific adjustments to the workspace menu to better meet user needs. These findings highlight areas needing improvement in image processing software to enhance user comfort and work efficiency. This research is expected to contribute to the development of more user-centered software, thereby improving user experience quality in the animation.

Muhammad Agus Saputra; Aini Ahofi Achanti

Jupiter: Publikasi Ilmu Keteknikan Industri, Teknik Elektro dan Informatika 2024 Asosiasi Riset Ilmu Teknik Indonesia

Nowadays, more and more e-commerce platforms are emerging, creating a highly competitive environment for both individuals and groups. User experience and interface are key factors in attracting users' attention and fulfilling various needs to survive in a crowded market. In this context, the author proposes the prototyping of a chicken egg sales application named EiTech Supply in Cilacap Regency. This application is designed to overcome the problems that chicken egg farmers often face, such as competition between regions and the entry of new farmers with very low prices to attract customers. With the EiTech Supply application, it is expected to reduce these problems and increase the competitiveness of chicken egg farmers both inside and outside the region.    

Latifah Nurul Habibah; Indrawan Ady Saputro

Jupiter: Publikasi Ilmu Keteknikan Industri, Teknik Elektro dan Informatika 2024 Asosiasi Riset Ilmu Teknik Indonesia

This study focuses on the design of the user interface (UI) and user experience (UX) for a pizza shop application using the Design Thinking method. Aiming to enhance convenience and efficiency in the ordering process, the method involves five stages: empathize, define, ideate, prototype, and test. The UI design is developed to ensure an attractive and user-friendly interface, while the UX emphasizes ease of navigation and user satisfaction. The resulting prototype includes essential features such as product menus, shopping cart, and order tracking. Usability testing shows that the application effectively simplifies online pizza ordering, improving the overall shopping experience for users.

Muhammad Sulthon Abdillah; Farel Atalla Muhammad Dafa; Ina Sholihah Widiati

Router : Jurnal Teknik Informatika dan Terapan 2024 Asosiasi Profesi Telekomunikasi dan Informatika Indonesia

In the rapid development of the food and beverage industry, overproduction and unsold food have led to a high amount of food waste, making Indonesia one of the largest food waste producers in the world. Data from the Central Bureau of Statistics (BPS) in 2021 shows that Indonesia produces 23-40 million tons of food waste annually, which negatively impacts the environment, natural resources, and the economy. This research aims to create a website that serves as a platform for selling leftover food to reduce food waste issues in Indonesia. The method used in designing this website is the Design Thinking method, which consists of five stages: Empathize, Define, Ideate, Prototype, and Test. Data for this method is collected through surveys and interviews with respondents. By creating this website, it is hoped to connect food business operators, such as restaurants, cafes, and bakeries, with consumers, allowing them to interact and providing an effective solution to reduce food waste in Indonesia. Additionally, it is expected that this website can minimize the waste of still-edible food for everyone. By ordering through this online platform, customers can get food at half the normal price.

Refi Difa Arcelia; Indrawan Ady Saputro

Router : Jurnal Teknik Informatika dan Terapan 2024 Asosiasi Profesi Telekomunikasi dan Informatika Indonesia

Advances in information technology have become a major influence on society in meeting needs, quality and convenience. One example of technological progress is online sales. E-commerce or online shops can make it easier for people to shop with time efficiency, accuracy and quality and can make it easier for the shop to sell because it can promote the products it sells more widely and get maximum profits. This research focuses on designing the UI/UX for cosmetic sales at beauty cosmetic stores. Researchers found problems in beauty cosmetic stores in that store management was still manual, only using social media as promotion without an online sales platform so that the income obtained from sales was not optimal. The method used in designing the UI/UX for selling cosmetics at this beauty cosmetic shop is using the prototype method. The results of this research are the UI/UX design for selling cosmetics at beauty cosmetic shops which can make it easier for beauty cosmetic shops to market their products. It is hoped that this learning media can increase people's interest in shopping at beauty cosmetic stores.

Setiawan Adib Wibowo; Dwi Setiaji; Khaidir Umar; Ghulam Vicco Febrianta; Indrawan Ady Saputro

Merkurius : Jurnal Riset Sistem Informasi dan Teknik Informatika 2024 Asosiasi Riset Teknik Elektro dan Informatika Indonesia

The development of the digital economy in developing countries is expected to encourage economic growth, increase resources and workforce efficiency, provide access to international markets, and reduce transaction costs. The research aims to offer practical and affordable solutions for those who want to explore nature without having to buy their own equipment and provide information and advice on destinations, safety tips and equipment guides, as well as supporting the adventure community. This design uses the Design Thinking method, which is an iterative process that aims to understand users, define problems in depth, and find solutions that meet their needs. The result of this research is the Adventure Sphere Application Prototype, which contains profile, homepage, product display, basket and product video features. It is hoped that this application will make it easier for buyers to rent outdoor equipment and this application will also provide useful information to renters regarding the use of outdoor equipment.

Nadya Destiyana; Meriska Defriani; Minarto, Minarto

Merkurius : Jurnal Riset Sistem Informasi dan Teknik Informatika 2024 Asosiasi Riset Teknik Elektro dan Informatika Indonesia

User Interface (UI) dan User Experience (UX) memainkan peran integral dalam membantu aplikasi agar lebih menonjol. Oleh karena itu harus memiliki UI/UX yang terintegritas dalam aplikasi seluler tidak hanya membantu bisnis untuk menarik lebih banyak pengguna tetapi juga meningkatkan kepuasan pelanggan. Toko Kue Global adalah salah satu toko yang masih mengguanakan metode manual hanya melalui whatsapp dan instagram saja mempromosikan penjualan toko ini, untuk memajukan bisnisnya membutuhkan desain aplikasi penjualan untuk membantu pelanggan dalam melakukan proses pemesanan. Dengan pembuatan aplikasi tersebut akan dilakukan UI dan UI terlebih dahulu dengan menggunakan metode User Journey Map (UJM). Hasil perancangan  ini akan dilakukan  dengan menggunakan metode pengujian System Usability Scale (SUS). Berdasarkan metode perancangan dan metode pengujian pada penelitian ini didapatkan nilai rata-rata 85 dengan grade A (Excellent) melalui kuisioner yang dilakukan pada 20 responden. Berdasarkan hasil tersebut membuktikan bahwa hasil perancangan UI dan UX aplikasi penjualan ini dapat diterima dan sesuai dengan kebutuhan pengguna.

Muhamad Arif Alfian Syah; Meriska Defriani; Minarto, Minarto

Merkurius : Jurnal Riset Sistem Informasi dan Teknik Informatika 2024 Asosiasi Riset Teknik Elektro dan Informatika Indonesia

Seperti yang diketahui, Sebagian Besar waktu dalam beraktivitas dalam perjalanan ada beberapah hal Yang mengakibatkan kemacetan yang terjadi di kota Purwakarta ini, Sehingga berbagai upaya dilakukan untuk mengurangi dan menghindari kemacetan, salah satu inovasi yang menjadi solusi adalah transportasi online karena terbukti praktis, ekonomis, dan terpercaya.  Berdasarkan pengujian usability awal telah dilakukan terhadap 10 responden aplikasi MyDrim dengan menggunakan metode System Usability Scale (SUS), hasil dari pengujian menggunakan metode SUS yang dilakukan kepada 10 responden maka didapatkan hasil dari 49 dan masuk kedalam grade F yaitu kurang. Hasil  pengujian usability akhir pada aplikasi mydrim sebesar 78,25 dari 10 responden maka dari penentuan ketiga aspek yaitu Acceptability ranges masuk dalam kategori Acceptable dan Grade Scale masuk kategori C dan adjective rating masuk dalam kategori Good.

Rudy Andree Hermawan; Nur Cahyo Wibowo; Seftin Fitri Ana Wati

Jurnal Sistem Informasi dan Ilmu Komputer 2024 International Forum of Researchers and Lecturers

In the rapidly evolving digital era, the demand for precious metals, especially gold, has significantly increased. Companies need to adopt modern technology to facilitate the ordering of precious metals effectively and efficiently. This study aims to design the user interface (UI) and user experience (UX) of a precious metal ordering application using the Design Thinking method, which involves the stages of empathy, definition, ideation, prototyping, and testing. Starting with problem identification and interviews to understand user needs, this study produces user personas and user flows that assist in creating wireframes and mockups of the application. The prototype is tested through usability testing using the System Usability Scale (SUS) and Maze to measure user effectiveness, efficiency, and satisfaction. The results show that the designed application enhances user experience with an intuitive and easy-to-use interface, achieving a usability testing score of 85 on the SUS and a task success rate of 90% on Maze, indicating that the Design Thinking method is effective in designing the UI/UX of a precious metal ordering application.  

Ricky Setiawan; Meriska Defriani; Lise Sri Andar Muni

Merkurius : Jurnal Riset Sistem Informasi dan Teknik Informatika 2024 Asosiasi Riset Teknik Elektro dan Informatika Indonesia

Layanan sistem informasi siswa di sekolah merupakan sebuah layanan terpadu yang berperan untuk membekali siswa dengan pengetahuan tentang bagaimana informasi yang dibutuhkan. Upaya agar layanan informasi sekolah lebih praktis dan memudahkah pengguna seperti staf sekolah, guru, dan siswa yang ingin melihat layanan informasi siswa jarak jauh maka dari itu di perlukan media mobile. Pada saat ini permasalahan yang ada pada kali ini Smk Purnawarman masih menerapkan layanan sistem informasi dengan manual yaitu melalui Tata Usaha dan informasi melalui grup whatsapp yang di sampaikan oleh guru. Website Smk Purnawarman pada saat ini belum berkembang dan tampilan user interface yang kurang diminati oleh sebagian siswa, sehingga website hanya sebagai Profile SMK Purnawarman. Maka SMK Purnawarman berencana kedepannya ingin membuat aplikasi PN Mobile menggunakan metode Keep It Simple Stupid (KISS). Metode Perancangan UI/UX dengan prinsip Keep It Simple Stupid (KISS) mengedepankan kesederhanaan dalam merancang antarmuka pengguna. Prinsip ini menekankan bahwa desain yang sederhana dan mudah dipahami cenderung lebih efektif dan menghasilkan pengalaman yang lebih baik bagi pengguna. Dari pengujian menggunakan system usability scale (SUS) yang menunjukan Hasil SUS Score adalah 71 yang berada pada kategori (Baik) bahwa prototype yang dibuat peneliti telah diterima dan digunakan oleh responden.

Mutiara Nurdarmayani; Dede Irmayanti; Irsan Jaelani

Merkurius : Jurnal Riset Sistem Informasi dan Teknik Informatika 2024 Asosiasi Riset Teknik Elektro dan Informatika Indonesia

E-Puskesmas adalah wujud dari penerapan sistem informasi manajemen puskesmas yang mampu memberikan kontribusi besar dalam pelayanan prima kepada pasien. Serta merupakan aplikasi yang digunakan dalam pelayanan kesehatan dasar kepada masyarakat pada tiap puskesmas. Berdasarkan observasi terhadap fitur yang ada pada aplikasi e-Puskesmas dan wawancara kepada 5 pengguna aplikasi e-Puskesmas yaitu admin ditemukan bahwa terdapat masalah pada aspek UI/UX pada aplikasi e-Puskesmas memiliki masalah seperti kurangnya tampilan menu edit, tambah, dan hapus dalam fitur rekam medis pasien, data pendaftaran, terdapat teks dengan ukuran yamg kecil sehingga user harus melihat lebih teliti,  teks yang kurang jelas, tidak rapih,  dan membingungkan pengguna, tampilan aplikasi, warna, dan gambar yang  kurang menarik, saat pengguna menggunakan aplikasi tersebut masih kurang nyaman dan membosankan karena terkait permasalahan dalam aspek UI tersebut dan lain sebagainya. Penelitian ini menerapkan metode Design Thinking metode ini memberikan solusi yang lebih tepat dan berguna dibandingkan dengan metode lain karena pada metode ini solusi yang diberikan selalu berfokus pada kebutuhan pengguna.Metode ini memiliki 5 tahapan yaitu  Empathize, Define, Ideate, Prototype, dan Test. Untuk melakukan pengujian atau test peneliti melakukan pengujian System Usability Scale (SUS). Hasil dari penelitian ini menghasilkan prototype aplikasi e-Puskesmas yang sudah di redesign. Berdasarkan pengujian prototype menggunakan metode System Usability Scale (SUS). Rata-Rata nilai yang didapatkan sebesar 80,5 Dapat disimpulkan bahwa redesign aplikasi e-Puskesmas sudah dapat diterima karena memenuhi kategori acceptable.

Muhammad Riza Aimar; Meriska Defriani; Muhamad Rafi Muttaqin

Merkurius : Jurnal Riset Sistem Informasi dan Teknik Informatika 2024 Asosiasi Riset Teknik Elektro dan Informatika Indonesia

Setiap aplikasi tidak lepas dari yang namanya user interface dan user experience. User Interface (UI) adalah cara aplikasi berinteraksi dengan user. User interface mengandung beberapa elemen dari sebuah aplikasi seperti control, tombol, blocks, dan semua elemen yang ada pada aplikasi. Aplikasi Lazatto ditemukan bahwa terdapat masalah di aspek UI dan UX pada aplikasi mobile Lazatto, UI pada desain Lazatto masih memiliki masalah seperti ukuran icon yang tidak konsisten, button tambahkan pada fitur menu dengan tulisan yang sangat kecil sehingga user harus melihat lebih teliti, ada icon yang tidak diperlukan pada fitur menu "combo", ukuran, ketebalan, dan jenis font yang berbeda-beda, desain tampilan kurang menarik. Berdasarkan permasalahan yang telah dipaparkan diatas pada aplikasi mobile Lazatto untuk mengatasinya maka perlu dilakukan redesign (Desain ulang) tampilan aplikasi Lazatto dengan memperhatikan aspek UI/UX menggunakan metode Lean UX. Metode ini memiliki kelebihan seperti “Hemat Biaya, Hemat Waktu, User-centric, dan Data-driven”. Berdasarkan hasil kuesioner SUS pada evaluasi awal dengan tampilan aplikasi mobile Lazatto mendapatkan rating “Poor” dengan skor 40,667 grade scale “F”. Setelah dilakukan perancangan ulang desain tampilan aplikasi mobile Lazatto, hasil kuesioner pada evaluasi akhir menghasilkan skor 75,667 dengan rating “Good” dan grade scale “C”.

Muhamad Dipa Maulana; Meriska Defriani; Muhamad Rafi Muttaqin

Merkurius : Jurnal Riset Sistem Informasi dan Teknik Informatika 2024 Asosiasi Riset Teknik Elektro dan Informatika Indonesia

Perancangan UI/UX sebelum memulai pengembangan aplikasi adalah langkah strategis yang krusial. UI/UX yang baik tidak hanya meningkatkan kepuasan dan retensi pengguna tetapi juga mengurangi biaya dan waktu pengembangan, serta membantu membangun brand yang kuat. Pada pembuatan aplikasi mobile perlu dibuatkannya UI/UX, UI/UX merupakan salah satu hal utama dalam pembuatan sebuah aplikasi yang menjadi faktor penentu dalam menaikan traffic penjualan. Activity Centered Design (ACD) merupakan pendekatan yang berpusat pada aktivitas yang menganggap aktivitas sebagai tujuan tingkat tertinggi dan memandang motivasi untuk berpartisipasi dalam suatu aktivitas dan hasil yang diinginkan dari berpartisipasi dalam aktivitas itu adalah sama. Proses ACD memiliki empat tahapan yaitu requirement, desain, implementasi dan evaluasi. Salah satu metode yang digunakan dalam perancangan antarmuka yaitu metode Activity Centered Design, metode ini dikenal sebagai suatu metode yang fokus pada aktivitas pengguna produk Setelah dilakukan hasil pengujian SUS dari 15 responden maka diperoleh dari nilai rata-rata atau SUS Score sebanyak 84,16. Penelitian ini menghasilkan rancangan interface prototype aplikasi mobile penjualan alat bulutangkis GOR Siti Sofiah dengan menggunakan metode Activity Centered Design dengam fitur yang telah disesuaikan dengan kebutuhan pengguna dan telah dilakukan pengujian menggunakan metode System Usability Scale (SUS). Berdasarkan pengujian usability dengan perhitungan System Usability Scale (SUS) diperoleh nilai rata-rata SUS sebesar 84,16 Berdasarkan hasil perhitungan tersebut menunjukkan bahwa rancangan prototype yang dibuat sudah memenuhi kebutuhan pengguna.

Mulyana, Dika; Meriska Defriani; M.Rafi Muttaqin

Merkurius : Jurnal Riset Sistem Informasi dan Teknik Informatika 2024 Asosiasi Riset Teknik Elektro dan Informatika Indonesia

Perkembangan teknologi yang pesat, khususnya internet, telah mengubah cara hidup masyarakat, termasuk cara mereka berinteraksi, menggunakan media sosial, dan berbelanja. Teknologi ini mempermudah aktivitas manusia, termasuk pelaku bisnis yang menggunakan internet untuk mengembangkan usaha mereka. Penggunaan Sistem Informasi dan Teknologi Informasi dalam bisnis menjadi faktor utama peningkatan kinerja perusahaan. Daster Geulis, sebuah usaha UMKM yang menyediakan produk pakaian, berkomitmen memperluas jangkauan pasarnya melalui pengembangan e-commerce. Penelitian ini bertujuan untuk merancang User Interface (UI) dan User Experience (UX) aplikasi e-commerce Daster Geulis. Perancangan UI/UX yang baik dapat meningkatkan efisiensi dan produktivitas, serta memberikan pengalaman pengguna yang optimal. Metode Agile UX digunakan dalam perancangan ini untuk menciptakan solusi berdasarkan empati terhadap kebutuhan pengguna. Hasil penelitian ini diharapkan dapat menghadirkan solusi digital yang efektif dan efisien, meningkatkan daya saing, kepuasan pelanggan, dan jangkauan pasar Daster Geulis.

Dhea Ismanto; Mutia Mawardah; Susan Dian Purnamasari

Jurnal Pengabdian kepada Masyarakat 2024 Lembaga Pengembangan Kinerja Dosen

This research discusses the application of User Interface (UI) and User Experience (UX) principles in the development of hospital information systems to improve the quality of health services. The research method used involved qualitative and quantitative approaches with data collection through observation, interviews, and surveys. The results showed significant improvements in user experience, measured through access speed, satisfaction levels, and reduced user error rates. Operational efficiency was also shown to improve, especially in terms of scheduling, patient monitoring, and staff information exchange. This study concludes that implementing UI/UX can have a positive impact on user experience and operational efficiency in the context of hospital systems. Therefore, hospital system developers are advised to consider UI/UX principles as an integral strategy in the development of health information systems, in order to improve the overall quality of healthcare services

Mochammad Nabil Nugraha Ramadhan; Nur Cahyo Wibowo; Eka Dyar Wahyuni

Router : Jurnal Teknik Informatika dan Terapan 2024 Asosiasi Profesi Telekomunikasi dan Informatika Indonesia

The ornamental fish market is growing rapidly due to the great interest in the hobby of keeping ornamental fish which is supported by technological advances.  Unfortunately, these technological advances also include problems that are still experienced by sellers and buyers, such as a lack of understanding of how to send fish and a lack of information about trustworthy sellers.  This research aims to formulate user needs and create an ornamental fish marketplace application interface using the Design Thinking method with good usability values.  This research discusses creating application interface designs using the Design Thinking method which focuses on users to overcome the problems above.  This research produces interface designs for 21 features with the main feature being a community that makes it easier for sellers to interact and displays ratings on stores to make it easier to find trustworthy sellers.  This research was carried out in two iterations, with the final test results in the second iteration being 92.85% (Learnability value) and 91.15% (Efficiency value) for five sellers.  Test results for five hobbyists / potential buyers obtained a Learnability score of 97.14% and Efficiency of 92.72%.  Meanwhile, Satisfaction (SUS) for both got a score of 83.5%.  The test results produced a good usability design.

Cicih Cicih

Neptunus: Jurnal Ilmu Komputer Dan Teknologi Informasi 2024 Asosiasi Riset Teknik Elektro dan Informatika Indonesia

As part of the final project for the Independent Study Certified Campus Merdeka program, we developed a prototype of the Any.do application through a redesign effort by applying the Design Thinking methodology. This project integrated various aspects of sustainable design into the User Interface (UI) and User Experience (UX), aligning them with user needs as well as environmentally-conscious business objectives. The primary aim of this final project was to explain the features and functionalities of the application that can contribute positively to environmental sustainability and create a more intuitive and user-friendly UI/UX experience. The evaluation results demonstrated positive feedback from users regarding the design improvements and the overall enhanced quality of the application experience.