SciRepID - Scientific Publication Search

Publication Search

50,562 articles from 425 journals · 1,447 citations tracked

Showing 181-184 of 184

Analytics

Tiara Nurul Syahida; Nurul Hadianti; Yusromuin Munthe; Shara Jumiati Siregar; Nurbaiti Sirait

Jurnal Sistem Informasi dan Ilmu Komputer 2023 International Forum of Researchers and Lecturers

The purpose of this study is to understand and analyze how to improve the quality of the system and the quality of information included in the informasibase. The methodology used in this study is a qualitative research method that builds on previous papers published by researchers and focuses on evaluating the literature with respect to specific components affecting the information management system.  Each study shows that the quality of the system, the quality of information, and the quality of service are all in line with the expectations of system users. As system quality, information quality, and service quality all improve, user experience also improves. Informasibase is a very important component of an information management system, which also serves as a component of infrastructure, summation of information, assurance of information efficiency, and assurance of information effectiveness.

Akhiles Shyantica Wisnumurti; Christy Mahendra; Suyudi; Rosalina Yani

JURNAL TEKNIK MESIN, INDUSTRI, ELEKTRO DAN INFORMATIKA 2023 Pusat Riset dan Inovasi Nasional

Aplikasi media pembelajaran huruf dan angka untuk anak usia dini dengan konsep gamifikasi berbasis android ini dilatar belakangi kurangnya pemahaman siswa-siswa PAUD Desa Karanggintung, pada materi huruf dan angka. Di PAUD Desa Karanggintung, para siswa belum memahami materi huruf dan angka tersebut dengan baik. Penggunaan metode pembelajaran yang konvensional, belum adanya pengembangan media yang lain, anak menjadi mudah bosan dan kurang berkonsentrasi pada pelajaran menjadi alasan kurangnya pemahaman pada materi huruf dan angka. Perlu diciptakan inovasi baru yang searah dengan tujuan penelitian yaitu terbangunnya media pembelajaran huruf dan angka dengan konsep gamifikasi berbasis android, guna meningkatkan motivasi belajar serta pemahaman pada anak. Penelitian ini menggunakan metode ADDIE (Analysis, Design, Development, Implementation, Evaluation).   Hasil evaluasi skala benchmark User Experience Questionnaire (UEQ), Aspek Daya Tarik (attractiveness) dengan nilai 2,43, Aspek Efisiensi (efficiency) dengan nilai 2,22, Aspek Kejelasan (perspicuity) dengan nilai 2,08, Aspek Ketepatan (dependability) dengan nilai 2,11, Aspek Stimulasi (stimulation) dengan nilai 2,45 dan Aspek Kebaruan (novelty) memperoleh nilai 2,23. Dengan demikian, maka keenam aspek UEQ memperoleh hasil  Excellent (baik sekali) di atas rata-rata. Aplikasi media pembelajaran ini dapat membantu meningkatkan pemahaman dan motivasi para siswa, pada pembelajaran materi huruf dan angka.

Khristianto , Teguh; Nugroho, Isworo; Diartono , Dwi Agus; R.Soelistijadi, R.Soelistijadi

JURNAL ILMIAH KOMPUTER GRAFIS 2022 UNIVERSITAS STEKOM

The growth rate of internet users in recent years has increased very rapidly and is growing rapidly. This triggers the creation of a new business model in the form of a marketplace that is used to buy and sell goods. This study aims to load an online store that is simple and lightweight but can meet the needs of sellers who use this website. Application development uses methods while the prototype in modeling the application uses use case diagrams, class diagrams, activity diagrams, and sequence diagrams. The research is expected to produce a web-based marketplace application that facilitates the transaction process of consignment providers and consumers at the Indonesian Helmet Shop. Furthermore, the design of this messaging service application prototype still needs to be developed in terms of user interface and user experience so that consumers can be more comfortable in transacting.

Setyawan, Martin; Perkins, Ravenska

IT-Explore: Jurnal Penerapan Teknologi Informasi dan Komunikasi 2022 Fakultas Teknologi Informasi, Universitas Kristen Satya Wacana

Rown Division adalah sebuah usaha di bidang clothing anak muda yang berada di kota Solo dan berusaha untuk mengembangkan area pemasaran. Pengembangan teknologi informasi yang sangat cepat merubah perilaku konsumen dalam berbelanja secara online dengan menggunakan teknologi ponsel. Hal tersebut membuat dunia usaha juga harus berinovasi di bidang teknologi untuk tetap dapat mengikuti perilaku belanja konsumen, maka dibuatlah penelitian perancangan user interface mobile untuk system ordering Rown Division. Desain meliputi pemetaan kebutuhan pengguna, dan desain user interface yang disesuaikan dengan user experience. Melalui penelitian desain user interface mobile ordering diharapkan dapat memberikan kemudahan kepada konsumen dalam berbelanja di Rown Division dengan menggunakan aplikasi ponsel dan dapat membantu perusahaan dalam pengembangan pemasaran.