Publication Search

58,296 articles from 461 journals · 1,579 citations tracked

Showing 1-17 of 17

Analytics

Latifah, Siti; Erfina, Adhitia; Warman, Cecep

Dinamik 2026 Universitas Stikubank

Penelitian ini dilakukan untuk menganalisis dan membandingkan sentimen pelanggan terhadap lima restoran Sunda di Kota Bogor menggunakan metode Aspect-Based Sentiment Analysis (ABSA) berbasis Fine-Tuning IndoBERT. Ulasan pelanggan di platform digital seperti Google Review berpengaruh besar terhadap citra dan keputusan konsumen, sementara jumlah ulasan yang besar sulit dijelaskan secara manual. Data penelitian diperoleh dari 3.232 ulasan Google Review dan diproses menjadi 3.010 data yang dikelompokkan berdasarkan lima aspek utama, yaitu makanan, pelayanan, harga, suasana, dan fasilitas. Metode Fine-Tuning IndoBERT digunakan untuk mengklasifikasikan sentimen positif, netral, dan negatif, dengan evaluasi melalui metrik akurasi, presisi, recall, dan F1-score. Hasil menunjukkan bahwa model memiliki performa sangat baik dengan akurasi tertinggi sebesar 97,51% pada aspek pelayanan dan terendah 92,52% pada aspek makanan, serta nilai F1-score makro di atas 0,91. Analisis menunjukkan bahwa Bumi Aki unggul pada aspek makanan dan fasilitas, Saung Abah pada pelayanan, Saung Kuring pada harga, dan Gumati pada suasana. Hasil penelitian ini menunjukkan bahwa Fine-Tuning IndoBERT efektif dalam memahami opini pelanggan berbahasa Indonesia dan dapat menjadi acuan bagi pelaku usaha kuliner dalam meningkatkan kualitas layanan.

Saputri, Bella; Satria, Muhammad Najib Dwi

Dinamik 2026 Universitas Stikubank

Social media has become a strategic tool for the government to disseminate public information quickly, interactively, and efficiently in the digital era. The Lampung Provincial Government utilizes various social media platforms such as Facebook, Instagram, and TikTok to support public communication activities. This study aims to analyze the effectiveness of public communication by measuring the level of activity of Regional Apparatus Organization (OPD) social media accounts using the logistic regression method. Data were collected through web scraping techniques on the official OPD social media accounts and then processed using a quantitative approach. The results show that the level of social media activity influences the effectiveness of public communication and the transparency of government information. These findings are expected to serve as a basis for local governments in designing public communication strategies that are more optimal and adaptive to developments in digital technology.

Simangunsong, Putra Torang; Sihombing, Yehezkiel; Ridwan, Achmad

Dinamik 2026 Universitas Stikubank

Since 2022, the application of the Internet of Things (IoT) in the healthcare sector has grown significantly, marked by the increasing adoption of wearable technology, artificial intelligence (AI), machine learning (ML), and blockchain integration. Research highlights India and China as leading contributors in this domain. IoT enables real-time monitoring of chronic diseases, tracking of patient vital signs, and detection of health protocol compliance. Integrated systems such as Monit4Healthy and RADAR-IoT support personalized medical recommendations and cross-platform interoperability. However, key challenges persist, including patient data privacy and security, system interoperability issues, data fragmentation, and barriers to user acceptance due to cost, digital literacy, and device comfort. Proposed solutions include blockchain for secure data sharing, adaptive congestion control for network performance, and user training to improve technology adoption. Therefore, successful IoT deployment in healthcare requires a comprehensive approach that addresses technological, social, ethical, and sustainability aspects to achieve an effective and inclusive transformation of health services.

Putra, Satya Setiawan; Suryono, Ryan Randy; Rahmanto, Yuri

Dinamik 2026 Universitas Stikubank

This study aims to investigate the factors influencing the continuance intention of Al-Kautsar Senior High School students in using metaverse-based learning media. The background of this research lies in the rapid adoption of immersive technologies in education, while students’ levels of acceptance have not yet been fully understood. The objective is to identify the antecedents of satisfaction, which subsequently influence continuous intention. The research model examines the effects of perceived interactivity, perceived sociability, perceived enjoyment, perceived ease of use, perceived security, and social influence on satisfaction. A quantitative approach was employed by distributing questionnaires to students, and the data were analyzed using Partial Least Squares Structural Equation Modeling (PLS-SEM). The results indicate that satisfaction is a very strong and statistically significant predictor of continuous intention to use metaverse applications (β = 0.716, p < 0.001). The six hypothesized antecedent variables were not found to have a significant individual effect on satisfaction. In conclusion, for digital native students at Al-Kautsar Senior High School, factors such as ease of use, interactivity, and enjoyment have shifted from being drivers of satisfaction to becoming basic expectations (hygiene factors). Satisfaction itself emerges as the primary determinant, likely influenced by more substantive elements such as content quality or pedagogical design rather than merely the technical features of the platform.

Eniyati, Sri; Noor Santi, Rina Candra; Yulianton, Heribertus; Sunardi, Sunardi; Sulastri, Sulastri +1 more

Dinamik 2025 Universitas Stikubank

This study aims to analyze and compare the performance of the Naive Bayes, K-Nearest Neighbors (KNN), and Decision Tree algorithms in predicting the purchase intention of e-commerce visitors using the Online Shoppers Purchasing Intention Dataset, which consists of 12,330 records and 18 variables, with the Revenue variable serving as the classification target. The preprocessing stage involved transforming categorical and boolean variables into numerical form, standardizing features using StandardScaler, and splitting the dataset into 80 percent training data and 20 percent testing data. Model evaluation was conducted using accuracy, precision, recall, F1-score, and ROC-AUC metrics, and was further strengthened by 10-fold cross-validation to obtain more stable results. The findings indicate that KNN achieved the highest accuracy of 0.866180, while Naive Bayes produced the highest recall value of 0.690998 and the highest ROC-AUC value of 0.821696. Meanwhile, Decision Tree demonstrated relatively balanced performance with an accuracy of 0.857259 and an F1-score of 0.571776, whereas the cross-validation results identified KNN as the model with the highest average accuracy of 0.8770. These findings suggest that the selection of a classification model for purchase intention prediction cannot rely solely on a single evaluation metric, as each algorithm possesses different strengths. Therefore, a comparative approach among algorithms can help determine the most suitable model for supporting consumer behavior analysis on e-commerce platforms.

Alawiyah, Pileria; Nasyah, Maharani; Sunardi, Rudy; Laela, Neng Linda Badratul

Dinamik 2025 Universitas Stikubank

Kebakaran masih menjadi masalah serius dengan dampak besar, baik secara materi maupun korban jiwa. Deteksi yang lambat dan alarm konvensional yang tidak responsif menjadi penyebab utama tingginya tingkat kerusakan. Penelitian ini mengusulkan sistem deteksi kebakaran berbasis Internet of Things (IoT) yang mengintegrasikan multi-sensor dengan platform IFTTT (If This, Then That). Sistem ini menggabungkan sensor asap (MQ5, MQ9), suhu (DHT22), dan api, dengan NodeMCU ESP8266 sebagai pusat kendali, serta mengirim notifikasi real-time melalui WhatsApp. Tujuannya adalah meningkatkan akurasi deteksi dan mengurangi alarm palsu. Pengujian dilakukan dengan membandingkan sistem konvensional dan sistem IoT pada berbagai skenario kebakaran. Hasil menunjukkan bahwa sistem IoT memiliki keunggulan dalam kecepatan notifikasi (kurang dari 10 detik) dan kemampuan menyampaikan lokasi secara akurat. Meskipun memerlukan biaya awal lebih tinggi, efektivitas sistem ini dalam meningkatkan respons darurat menjadikannya solusi yang layak. Sistem ini cocok diterapkan di rumah, kantor, maupun fasilitas industri, serta memiliki potensi besar dalam pengembangan sistem keselamatan kebakaran yang lebih adaptif dan efisien di masa depan

Suwari, Dewi Ratna; Hidayati, Nurtriana

Dinamik 2025 Universitas Stikubank

Perkembangan teknologi informasi telah meningkatkan kebutuhan akan sumber daya manusia yang kompeten di bidang analitik data dan pemrograman, khususnya bagi mahasiswa Program Studi Sistem Informasi. Penelitian ini bertujuan untuk membangun model klasifikasi guna mengidentifikasi kecenderungan mahasiswa sebagai Data Analyst atau Programmer menggunakan algoritma Naive Bayes. Sebanyak 220 data dikumpulkan melalui kuesioner daring, dengan indikator penilaian yang dikelompokkan dalam dua dimensi: kemampuan analis data dan kemampuan pemrograman. Data kemudian dilabeli berdasarkan skor per dimensi dan diolah menggunakan model Complement Naive Bayes pada platform Google Colab. Hasil evaluasi menunjukkan bahwa model mampu mengklasifikasikan dua kelas mayoritas (Data Analyst dan Programmer) dengan baik, ditandai dengan akurasi keseluruhan sebesar 80,30% dan nilai precision, recall, serta f1-score yang tinggi. Namun, performa model terhadap kelas minoritas (Netral) masih rendah akibat ketidakseimbangan distribusi data. Penelitian ini menyarankan penggunaan teknik lanjutan seperti resampling, class weight, atau model ensemble untuk mengatasi bias terhadap kelas mayoritas. Temuan ini dapat digunakan sebagai dasar dalam pembimbingan akademik dan pengembangan kurikulum berbasis potensi mahasiswa.

Sadiah, Ashifa Halimatus; Voutama, Apriade

Dinamik 2025 Universitas Stikubank

Pesatnya perkembangan belanja online melalui platform internet telah menyebar ke seluruh dunia khususnya di Indonesia dan telah banyak diketahui oleh masyarakat. Dalam konteks ini, kehadiran toko online atau e-commerce membantu perusahaan untuk menawarkan layanan dan produk yang berbeda, mengkomunikasikan informasi bisnis dan menjaga hubungan antara pemasok dan pelanggan. E-commerce memungkinkan transaksi bisnis diproses lebih efisien. Berbagai penelitian telah mengkonfirmasi bahwa e-commerce  membantu bisnis memperluas jangkauan pasar mereka dengan menawarkan produk dalam skala besar dan menyediakan penyimpanan data dan pelaporan yang dapat diakses dan disimpan melalui platform web. NICESO merupakan perusahaan retail dengan konsep toko modern yang  menawarkan berbagai macam produk antara lain alat tulis, mainan, aksesoris, peralatan rumah tangga, aksesoris handphone,  dan komputer. Tujuan dari pengembangan aplikasi NICESO adalah untuk membuat aplikasi penjualan yang memungkinkan masyarakat mencari dan membeli produk di suatu toko tanpa harus datang langsung ke toko. Aplikasi  juga membantu toko NICESO  menjangkau pelanggan, baik yang berbelanja langsung di toko maupun yang menggunakan aplikasi. Perancangan aplikasi ini dirancang agar mudah dipahami  oleh berbagai kalangan, mulai dari remaja hingga orang tua.

Desfianthy, Fatiya Hanifah; Rosalina, Elsa; Pratama, Daffa Agung; Hilabi, Shofa Shofiah

Dinamik 2025 Universitas Stikubank

Canva salah satu platform yang digunakan untuk mendesain, yang dapat digunakan melalui web maupun aplikasi mobil. Canva menyediakan beragam fitur dan template yang mempermudah pengguna untuk membuat desain, seperti desain poster, brosur, kartu ucapan, info grafis dan presentasi dalam waktu singkat. Penelitian ini bertujuan untuk menganalisis usability aplikasi canva dengan fokus untuk memahami pengalaman pengguna, khususnya dari kalangan Siswa Kelas VIIIB di SMPN 3 Karawang Barat. Metode yang digunakan untuk mengumpulkan data yaitu observasi dan kuesioner. Analisa aplikasi menggunakan poin Usability berkaitan dengan learnability, efficiency, memorability, error dan satisfaction untuk mengetahui pengalaman pengguna. Hasil penelitian menunjukkan bahwa 77,5% responden merasakan kemudahan dalam penggunaan aplikasi canva, 65% merasa cepat dalam menggunakan fitur-fiturnya, dan 72,5% mampu mengingat langkah-langkah penggunaannya dengan baik. Namun, masih terdapat kendala pada aspek memorability, di mana 47,5% responden mengalami kesulitan dalam mengenali ikon atau simbol dalam aplikasi. Pada aspek error, 62,5% responden menemukan error saat menggunakan canva, dan hanya 50% yang dapat memperbaikinya dengan mudah. Meskipun demikian, tingkat kepuasan pengguna sangat tinggi, dengan 92,5% responden merasa senang menggunakan canva dan 94,3% menyatakan bahwa canva membantu mereka dalam menyelesaikan tugas sekolah. Dengan demikian, canva memiliki peran penting dalam mendukung kemudahan pembelajaran siswa di SMPN 3 Karawang Barat.

Wulandari, Khofifah; Rahma, Didi Shaldy; Ridha, Azhari Ali

Dinamik 2024 Universitas Stikubank

Penelitian ini bertujuan untuk meningkatkan User Interface (UI) dan User Experience (UX) pada aplikasi Gramedia Digital, yang merupakan platform untuk mengakses konten digital seperti buku, majalah, dan e-book. Metode Human Centered Design digunakan dalam penelitian ini, dengan fokus pada pemahaman mendalam tentang pengguna, kebutuhan mereka, dan lingkungan penggunaan aplikasi. Data dikumpulkan melalui wawancara, observasi, dan survei untuk mengidentifikasi kebutuhan dan preferensi pengguna. Berdasarkan analisis sistem berjalan, perancangan ulang sistem, dan evaluasi ulang sistem pada aplikasi Gramedia Digital, ditemukan bahwa rekomendasi tampilan antarmuka aplikasi baru sesuai dengan kebutuhan pengguna, sehingga meningkatkan nilai usability aplikasi sesuai dengan harapan dan kebutuhan pengguna. Hasil penilaian menggunakan metode System Usability Scale (SUS) pada aplikasi Gramedia Digital awal menunjukkan skor rata-rata 41, yang berada di bawah rata-rata. Namun, setelah melakukan analisis terhadap sistem redesign menggunakan metode Human Centered Design, ditemukan skor rata-rata 80, yang menunjukkan bahwa aplikasi Gramedia Digital telah memenuhi nilai kegunaan yang diharapkan. Dengan peningkatan nilai usability sebesar 39, perancangan ulang sistem aplikasi Gramedia Digital telah mencapai tingkat yang dapat diterima oleh pengguna. Ini menunjukkan bahwa rancangan antarmuka pengguna (User Interface) aplikasi Gramedia Digital yang dibuat berdasarkan metode Human Centered Design lebih baik daripada sistem sebelumnya.

Hasibuan, Mentari; Hamidah, Khoirunnisa; Ridha, Azhari Ali

Dinamik 2023 Universitas Stikubank

Pengalaman pengguna yang baik dalam aplikasi mobile menjadi faktor kunci dalam keberhasilan sebuah platform digital. Penelitian ini bertujuan untuk menganalisis User Experience (UX) aplikasi SOCO by Sociolla yang merupakan aplikasi di bidang kecantikan. Metode penelitian ini menggunakan pendekatan design thinking untuk menganalisis kebutuhan pengguna dalam menggunakan aplikasi SOCO by Sociolla. Penelitian ini juga bertujuan untuk mengidentifikasi fitur-fitur yang membutuhkan perbaikan ataupun peningkatan. Hasil analisis menujukkan ada beberapa masalah yang harus diperbaiki dari mulai bahasa, tata letak, kekonsistenan tampilan dan yang lainnya. Dari masalah-masalah yang ditemukan dibuatlah desain baru yang diujikan kepada reponden dan mendapatkan hasil yang baik dari perancangan ulang yang baru terhadap aplikasi SOCO by Sociolla.

Soelistijadi, R; Sugiyamta, Sugiyamta; Sunardi, Sunardi; Winarti, Winarti

Dinamik 2021 Universitas Stikubank

Kinerja pegawai dalam sebuah perusahaan dapat dilihat dari pencatatan kehadiran atau presensi pegawai setiap harinya. Selama ini para pegawai  melakukan presensi kehadiran setiap harinya dengan menggunakan mesin presensi berupa fingerprint. Namun dengan adanya pandemi Covid-19 maka memunculkan permasalahan baru yaitu resiko penularan yang semakin besar menggingat mesin tersebut menggunakan sentuhan telunjuk tangan dalam melakukan pendeteksiannya. Selain itu juga selama pandemi perusahaan mewajibkan untuk bekerja dari rumah (Work From Home) sehingga sebagian besar pegawai tidak dapat masuk kerja untuk melakukan presensi. Dengan masalah tersebut, perusahaan membutuhkan solusi dimana pegawai dapat melakukan presensi tanpa harus bersentuhan dengan alat presensi serta aktifitas presensi dapat dilakukan dari rumah tanpa ada unsur kecurangan karena titip absen. Disisi lain perkembangan smartphone dirasa sangat pesat dibandingkan teknologi yang lainnya. Salah satu teknologi dalam smartphone yang sedang berkembang saat ini yaitu pemanfaatan kamera smartphone untuk scan QR Code. Dalam penggunaannya user cukup mengarahkan kamera smartphone nya ke arah tampilan QR Code yang ada pada layar situs WEB PT.Swakarya Insan Mandiri. Dengan menggabungkan platform QR Code dan WEB, diharapkan mampu mengatasi salah satu masalah presensi yang dialami  oleh perusahaan PT.Swakarya Insan Mandiri Semarang. Kedua  platform ini dibangun dengan bahasa permrogaman PHP dan penyimpanan data menggunakan MySql serta program tools MIT App Inventor. Hasil dari sistem ini yaitu presensi kehadiran pegawai menggunakan QR Code berbasis WEB yang dapat dilakukan di rumah dengan tujuan untuk mengatasi penularan dan penyebaran Covid-19.

Nurraharjo, Eddy; Hadikurniawati, Wiwien

Dinamik 2015 Universitas Stikubank

Salah satu aplikasi yang menarik adalah permainan atau game. Aplikasi ini mampu merambah dan dimainkan oleh penggunanya mulai dari pengguna pemula hingga pengguna mahir dan ahli. Permainan menarik bagi programmer aplikasi mobile terkait dengan posisi dan fungsinya untuk mengisi waktu luang pengguna, serta upaya untuk memberikan wacana sisi lain fungsi perangkat gadget. Aplikasi mobile ini pun bergantung pada platform sistem operasinya,mulai dari blackberry hingga android. Aplikasi ini ketika dijalankan maka akan menampilkan kartu pertama, dan penentuan jawaban pengguna dengan memilih “YA” atau “TIDAK”, jawaban tersebut akan menentukan angka dan kemudian angka tersebut akan disimpan dan kemudian dilanjutkan pada kartu kedua, ketiga dan keempat, hingga akhirnya bisa ditentukan nilai yang dimaksud oleh pengguna. Gambar yang dibuat merupakan sebuah animasi yang terlebih dahuludisiapkan dengan menggunakan perangkat aplikasi bantu gambar seperti Paint, dalam format GIF, dengan ukuran dimensi gambar 641 x 411 pixels dengan kombinasi angka-angka dalam konfigurasi matriks 4 x 4, berdasarkan urutan kartu dari permainan sulam ramalan “game tebak” ini, dimana diperlukan 4 model kartu berangka. Penulisan kode animasi yang akan diimplementasikan dalam penelitian ini adalah kode pemrograman java untuk teknik animasidengan teknik frame by frame.

Hadiono, Khristoporus; Murti, Hari

Dinamik 2012 Universitas Stikubank

Pada MySQL jika ingin melakukan seting ataupun memanipulasi data, hampir sebagian besar dilakukan lewat konsole atau lewat teks, baik itu untuk MySQL yang berjalan di platform Linux maupun Microsoft Windows. Bagi pengguna awal database server MySQL, hal ini dapat menjadi sesuatu yang merepotkan dan menyusahkan. Sekarang hal tersebut sudah dapat dilakukan dengan mudah karena dari pihak pengembang MySQL sendiri telah menyediakan software ataupun program tambahan sebagai antarmuka antara pengguna dengan database server MySQL yang disebut dengan MySQL Query Browser.

Sutanto, Felix Andreas; Razak, Jeffry Alfa

Dinamik 2011 Universitas Stikubank

Sistem terdistribusi merupakan suatu bentuk arsitektur sistem dimana komputer-komputer yangberdiri secara otonom dapat saling berkomunikasi dan berbagi resource tanpa memperdulikan dimanakomputer itu berada dan platform yang digunakan.Bisnis warnet dan game center saat ini dianggap sebagai bisnis yang menggiurkan. Untukmemperluas pasar biasanya digunakan strategi membuka cabang baru dan pemberlakuan program khusus.Sistem member yang diberlakukan memberikan fasilitas potongan harga dibandingkan dengan user yangtidak masuk dalam program member dan prepaid atau prabayar. Dengan sistem tersebut mereka berharapdapat mengikat konsumennya untuk menjadi seorang pelanggan.Pada penelitian ini akan dibahas mengenai penerapan sistem terdistribusi pada sistem memberwarnet. Sehingga member warnet dapat menggunakan keanggotaannya untuk mendapatkan potongan hargapada semua warnet yang dimiliki oleh pengusaha warnet tersebut.

Wibisono, Setyawan

Dinamik 2011 Universitas Stikubank

Laboratorium komputer merupakan salah satu contoh jaringan dengan pengguna yang banyak. Setiapkomputer dapat diakses oleh banyak pengguna dengan hak yang berbeda-beda, tergantung dari loginmasing-masing. Jumlah pengguna dapat mencapai ratusan bahkan sampai ribuan, yang masing-masingmempunyai hak yang beragam. Laboratorium komputer fakultas teknologi informasi mempunyai jumlahpengguna lebih dari 3000. Dengan 4 macam login server berbeda yang harus dipunyai oleh setiappengguna. Dengan jumlah Pengguna dan Login sebanyak ini dibutuhkan alat bantu yang dapat membuatlogin dan mengatur hak setiap pengguna secara otomatis.Alat bantu yang dimaksud diharapkan dapat berjalan di berbagai macam platform sistem operasi atauperalatan digital lainnya. Aplikasi berbasis web merupakan alat bantu yang sesuai dengan kriteria di atas.Alat bantu berbasis web ini diharapkan dapat mempermudah administrator untuk membuat login penggunapada pada laboratorium komputer Fakultas Teknologi Informasi UNISBANK Semarang.Tujuannya yaitu merancang dan membangun perangkat lunak manajemen login pengguna windows serverdan linux server berbasis web pada laboratorium komputer Fakultas Teknologi Informasi UNISBANKSemarang.Kesimpulan yang di dapat 1) Pembuatan Login Windows dan Login Linux untuk mahasiswa sangatterbantu dengan utilitas ini. Karena dapat dengan cepat menghasilkan scrip untuk menambah user.2)Antarmuka Web menjadikan utilitas ini lebih mudah diakses dari perangkat manapun, selama adakoneksi jaringan dan browser internet.Dari hasil kesimpulan di atas maka, beberapa masukan yang penting dari penelitian ini adalah : 1)Aplikasi tersebut diharapkan dapat dikembangkan di penelitian selanjutnya, dengan memperbaiki kinerjaeksekusi script pembuat login yang otomatis dengan menggunakan CGI atau lainnya. 2) Masih dibutuhkanlagi utilitas untuk manajemen User Mysql dan Sql Server di lingkungan laboratorium.

Sasongko, Jati; Wismarini, Th. Dwiati

Dinamik 2010 Universitas Stikubank

Merancang dan memelihara aplikasi Web merupakan salah satu tantangan utama dalam industri perangkat lunak dari tahun 2000. Web Modeling Language (WebML), suatu pemodelan untuk menetapkan website yang kompleks ditingkatan konseptual. WebML memungkinkan uraian tingkat tinggi tentang  website di bawah dimensi orthogonal yang terpisah: isi datanya (structur model), halaman penyusunnya (compotition model), topologi dari relasi antar halaman (navigation model), tata letak dan persyaratan grafis untuk halaman yang dibuat (presentation model), dan pemilihan fitur untuk masing-masing isi (personalitation model). Semua konsep dari WebML dihubungkan dengan notasi grafis dan sintaksis XML. Spesifikasi WebML tidak terikat pada bahasa yang digunakan pada sisi-klien dalam mengirimkan aplikasi ke para pemakai, dan juga  platform yang digunakan pada sisi-server dalam memasukkan data ke site, tetapi dapat secara efektif digunakan untuk hasil implementasi halaman dalam pengaturan spesifikasi teknologi. WebML menjamin pendekatan model-driven pada pengembangan website, merupakan kunci utama dalam menggambarkan generasi CASE tool dalam membangun site yang kompleks, mendukung fitur tingkat lanjut seperti akses multi-device, personalisasi, dan manajemen evolusi.