Klaim Artikel Anda
Verifikasi kepemilikan artikel akademik
Apakah artikel-artikel ini milik Anda?
Daftarkan diri Anda sebagai author untuk mengklaim artikel dan dapatkan profil akademik terverifikasi dengan fitur lengkap.
Badge Verifikasi
Profil terverifikasi resmi
Statistik Lengkap
H-index, sitasi, dan metrik
Visibilitas Tinggi
Tampil di direktori author
Kelola Publikasi
Dashboard artikel terpadu
Langkah-langkah Klaim Artikel:
- 1. Daftar akun author dengan email akademik Anda
- 2. Verifikasi email dan lengkapi profil
- 3. Login dan buka menu "Klaim Artikel"
- 4. Cari dan klaim artikel Anda
- 5. Tunggu verifikasi dari admin (1-3 hari kerja)
Menampilkan 1–2 dari 2 artikel
Efektivitas Game “Siapakah Aku” pada Wordwall Guna Mengembangkan Pengetahuan Peserta Didik dalam Bidang Bahasa Indonesia
Rahma Novia Budiati
; Noer Adhela Krisna Putri Achmad
; Fernanda Maulana Kusuma Putri
; Veronika Deta Junia Anjarwani
; Nensy Megawati Simanjuntak
Jurnal Ilmu Pendidikan, Bahasa, Sastra dan Budaya
Vol 3
, No 5
(2025)
This study analyzes the effectiveness of digital educational games, particularly the “Who Am I?” game on the Wordwall platform, in enhancing students’ knowledge of Indonesian language learning. The research is motivated by the need for junior high school teachers to design engaging learning methods that can foster enthusiasm among adolescents. Educational games are viewed as innovative media that present concepts in a simple yet enjoyable way, making lessons more interactive and accessible. Usin...
Sumber Asli
Google Scholar
DOI
Efektivitas Game “Siapakah Aku” pada Wordwall Guna Mengembangkan Pengetahuan Peserta Didik dalam Bidang Bahasa Indonesia
Rahma Novia Budiati
; Noer Adhela Krisna Putri Achmad
; Fernanda Maulana Kusuma Putri
; Veronika Deta Junia Anjarwani
; Nensy Megawati Simanjuntak
Jurnal Ilmu Pendidikan, Bahasa, Sastra dan Budaya
Vol 3
, No 5
(2025)
This study analyzes the effectiveness of digital educational games, particularly the “Who Am I?” game on the Wordwall platform, in enhancing students’ knowledge of Indonesian language learning. The research is motivated by the need for junior high school teachers to design engaging learning methods that can foster enthusiasm among adolescents. Educational games are viewed as innovative media that present concepts in a simple yet enjoyable way, making lessons more interactive and accessible. Usin...
Sumber Asli
Google Scholar
DOI