Klaim Artikel Anda
Verifikasi kepemilikan artikel akademik
Apakah artikel-artikel ini milik Anda?
Daftarkan diri Anda sebagai author untuk mengklaim artikel dan dapatkan profil akademik terverifikasi dengan fitur lengkap.
Badge Verifikasi
Profil terverifikasi resmi
Statistik Lengkap
H-index, sitasi, dan metrik
Visibilitas Tinggi
Tampil di direktori author
Kelola Publikasi
Dashboard artikel terpadu
Langkah-langkah Klaim Artikel:
- 1. Daftar akun author dengan email akademik Anda
- 2. Verifikasi email dan lengkapi profil
- 3. Login dan buka menu "Klaim Artikel"
- 4. Cari dan klaim artikel Anda
- 5. Tunggu verifikasi dari admin (1-3 hari kerja)
Menampilkan 1–2 dari 2 artikel
PENGGUNAAN MEDIA QUIZZIZ UNTUK MENINGKATKAN MINAT DAN HASIL BELAJAR MATEMATIKA SISWA KELAS II: Penelitian Tindakan Kelas Di SDN Tanah Tinggi 7 Kota Tangerang
Mawardi
; Ardeliyani Syafitri
; Najwa Afifah Putri
; Dery Atariq
; Riski Firmansyah
Jurnal Psikososial dan Pendidikan (Psikosospen)
Vol 2
, No 1
(2026)
Penelitian ini bertujuan untuk meningkatkan minat dan hasil belajar matematika siswa kelas II melalui penggunaan media digital Quizizz. Penelitian dilaksanakan di kelas II SDN Tanah Tinggi 7 Kota Tangerang dengan jumlah subjek penelitian sebanyak 23 siswa. Metode penelitian yang digunakan adalah Penelitian Tindakan Kelas (PTK) dengan model Kemmis dan McTaggart yang meliputi tahap perencanaan, pelaksanaan tindakan, observasi, dan refleksi yang dilaksanakan dalam dua siklus. Teknik pengumpulan dat...
Sumber Asli
Google Scholar
DESAIN PEMBELAJARAN ASSURE PADA PEMBELAJARAN MATEMATIKA DI KELAS RENDAH
Nazwa Afifah
; Ardeliyani Syafitri
; Dery Atariq
; Ina Magdalena
Jurnal Pendidikan Sosial dan Humaniora
Vol 3
, No 1
(2024)
Abstrak
Model ASSURE merupakan jembatan antara peserta didik, materi, dan media. Model ini bersifat praktis dan mudah diimplimentasikan dalam mendesain aktivitas pembelajaran. Selain itu juga model ini bersifat praktis dan mudah diimplimentasikan dalam mendesain aktivitas pembelajaran. Dalam menganalisis karakteristik siswa sangat memudahkan untuk menentukan metode, media dan bahan ajar yang akan digunakan, sehingga dapat menciptakan aktivitas pembelajaran yang efektif, efisien dan menarik. Tuju...
Sumber Asli
Google Scholar