Publication Search

74,541 articles from 728 journals · 2,111 citations tracked

Showing 1-13 of 13

Analytics

Amanta, Azka Nahya; Migunani, Migunani; Dewi, Maya Utami; Amanta, Azka Nahya; Migunani, Migunani +1 more

JUISI : Jurnal Ilmiah Sistem Informasi 2025 LPPM Universitas Sains dan Teknologi Komputer

Transformasi digital yang pesat dalam pendidikan tinggi menuntut pengalaman pengguna yang optimal pada sistem e-learning. Sistem Informasi Akademik (SIAKAD) Universitas STEKOM yang berlaku saat ini menghadapi masalah UX mendasar, terutama karena fitur pembelajaran bercampur dengan fungsi administratif yang kompleks. Hal ini menciptakan Extraneous Cognitive Load (ECL) tinggi dan alur pengguna (user flow) yang panjang saat mengakses kelas, yang pada akhirnya menurunkan kemudahan penggunaan dan motivasi mahasiswa. Penelitian ini bertujuan untuk mengoptimalkan pengalaman pengguna sistem informasi perkuliahan Universitas STEKOM melalui perancangan dan pengembangan prototipe berbasis arsitektur Single Page Application (SPA) menggunakan framework React. Metodologi yang digunakan adalah Research and Development (R&D) dengan pendekatan kuantitatif. Arsitektur sistem memanfaatkan desain berbasis komponen React untuk memisahkan secara jelas modul pembelajaran dari tugas administratif. Optimasi performa dilakukan melalui implementasi lazy loading, code splitting, dan DOM virtual untuk memastikan responsivitas sistem yang optimal. Efektivitas sistem yang dikembangkan akan dievaluasi secara kuantitatif menggunakan User Experience Questionnaire (UEQ) (mengukur enam dimensi, termasuk efficiency dan attractiveness) dan System Usability Scale (SUS). Target keberhasilan adalah pencapaian skor SUS minimal 75 (di atas rata-rata industri) dan minimal pengurangan 40% pada Time-on-Task untuk aktivitas pembelajaran inti. Penelitian ini berkontribusi sebagai model rujukan praktis untuk adopsi modern web technologies (SPA React) di institusi pendidikan tinggi lainnya dan meningkatkan efektivitas pembelajaran dengan meminimalkan beban kognitif yang tidak perlu (ECL).

Budiafosma, Savira Nanda; Budiafosma, Savira Nanda; Daniar, Aninditya; Masnuna, Masnuna

JURNAL ILMIAH KOMPUTER GRAFIS 2025 UNIVERSITAS STEKOM

Tingginya konsumsi makanan instan di kalangan anak-anak sekolah dasar telah menjadi perhatian penting karena potensi risiko kesehatan jangka panjangnya. Penelitian ini bertujuan untuk merancang karakter buku cerita bergambar interaktif sebagai media edukasi bagi anak-anak usia 9–12 tahun untuk memahami bahaya makanan instan dan mengembangkan kebiasaan makan yang sehat. Penelitian ini menggunakan pendekatan metode campuran yang dikombinasikan dengan metodologi desain, termasuk tinjauan pustaka, wawancara dengan guru, ahli gizi, dan ilustrator, dan kuesioner yang disebarkan kepada 114 responden untuk mengidentifikasi kebutuhan pendidikan anak-anak dan preferensi visual. Proses desain melibatkan identifikasi masalah, pengembangan konsep, pembuatan prototipe, dan validasi melalui jajak pendapat audiens. Desain ini menampilkan karakter utama Lala, Lita, Ibu, dan Maskot Perut, dengan ilustrasi kartun digital berwarna cerah. Hasil validasi menunjukkan bahwa karakter dan desain visual selaras dengan minat dan kebutuhan audiens target, menjadikan media ini efektif dalam menyampaikan pesan edukasi dengan cara yang menarik sekaligus memotivasi anak-anak untuk memahami risiko makanan instan.

Purnamasari, Indah; Ramadhan, Muhammad Dhia; Purnamasari, Indah; Ramadhan, Muhammad Dhia

JUISI : Jurnal Ilmiah Sistem Informasi 2025 LPPM Universitas Sains dan Teknologi Komputer

Website memegang peranan penting dalam menunjang layanan pendidikan, khususnya di era digital. Namun, situs Kahfi Education sebelumnya kurang menarik dan tidak memenuhi kebutuhan pengguna secara efektif, sehingga membatasi keterlibatan pengguna dan akses pembelajaran. Penelitian ini bertujuan untuk melakukan desain ulang User Interface (UI) dan User Experience (UX) website Kahfi Education menggunakan metode Design Thinking untuk menghasilkan desain yang berpusat pada pengguna dan interaktif. Penelitian ini menggunakan pendekatan Design Thinking melalui tahapan Empathize, Define, Ideate, Prototype, dan Testing dengan menggunakan wawancara, observasi, dan kuesioner yang melibatkan 30 responden. Pengujian kegunaan menggunakan System Usability Scale (SUS) untuk mengukur dan membandingkan kegunaan sebelum dan sesudah desain ulang. Hasilnya menunjukkan peningkatan skor SUS yang signifikan dari 53.17 menjadi 80.25, yang menunjukkan peningkatan kegunaan yang sangat baik. Penelitian ini berkontribusi untuk menunjukkan implementasi praktis Design Thinking dalam meningkatkan situs web pendidikan, mendukung pembelajaran daring yang efektif, serta meningkatkan kepuasan pengguna dalam mengakses layanan pendidikan. Implikasi dari penelitian ini dapat diterapkan pada institusi pendidikan lain yang ingin meningkatkan platform digital mereka dengan menggunakan pendekatan desain yang berpusat pada pengguna, sehingga mendukung transformasi digital pendidikan Islam di Indonesia secara lebih optimal. Selain itu, penelitian ini juga memberikan gambaran alur pengguna dan prototipe yang telah diuji untuk mendukung pengembangan platform pendidikan berbasis digital secara berkelanjutan.

Dyah Hendrawati; Meizhan Hady; Pandu Dewanata; Ismail Ammar Sauqi; Dwiwangga Sang Nalendra Hadi

Jurnal Suara Pengabdian 45 2025 LPPM Universitas 17 Agustus 1945 Semarang

Taman Wisata Opak terletak di Desa Ringinsari, Bokoharjo, Prambanan, Sleman, Yogyakarta, pada tepian Sungai Opak yang merupakan pertemuan tiga sungai dengan arus tenang. Kawasan ini memiliki potensi lanskap berupa sungai, sawah, dan hutan bambu dengan panorama langsung ke Taman Wisata Ratu Boko. Masyarakat telah berinisiatif mengembangkan kawasan secara swadaya sejak 2018, namun keterbatasan perencanaan membuat pemanfaatan potensi belum optimal. Permasalahan utama adalah ketiadaan arahan pengembangan yang komprehensif dan berkelanjutan. Kegiatan pengabdian masyarakat ini bertujuan membantu masyarakat merancang masterplan kawasan wisata melalui pendekatan co-design, sehingga masyarakat terlibat aktif sejak perencanaan hingga penyusunan rancangan akhir. Hasil pengabdian meliputi dokumen masterplan, denah kawasan, prototipe bangunan berbasis material lokal, serta media promosi berupa video. Pendekatan ini tidak hanya menghasilkan desain fisik, tetapi juga meningkatkan kapasitas masyarakat dalam merawat dan mengelola kawasan wisata berbasis potensi alam dan budaya lokal.

Risti Puspita Sari Hunowu; Risti Puspita Sari Hunowu; Apsari Dj. hasan; Muhamad Alit Pratama Imran

JURNAL ILMIAH KOMPUTER GRAFIS 2025 UNIVERSITAS STEKOM

Kekerasan seksual di lingkungan perguruan tinggi merupakan masalah serius yang memerlukan perhatian khusus. Universitas Ichsan Gorontalo melalui program Satuan Tugas Pencegahan dan Penanganan Kekerasan Seksual (Satgas PPKS) berupaya untuk menciptakan lingkungan kampus yang aman dan bebas dari kekerasan seksual. Penelitian ini bertujuan untuk merancang kampanye komunikasi visual yang efektif untuk mendukung program Satgas PPKS. Kampanye dirancang dengan menggunakan pendekatan Design Thinking yang berfokus pada pemahaman kebutuhan target audiens dan menghasilkan solusi visual yang inovatif. Penelitian ini menggunakan metode kualitatif dengan pengumpulan data melalui wawancara, diskusi kelompok terfokus (FGD), observasi, dan studi dokumentasi. Media yang dirancang meliputi konten media sosial, poster, dan infografis. Proses penelitian meliputi lima tahap utama, yaitu empati, definisi masalah, ide, prototipe, dan pengujian. Hasil penelitian menunjukkan bahwa poster dan infografis efektif dalam meningkatkan kesadaran civitas akademika terhadap isu kekerasan seksual.

Mutamassikin, Mutamassikin; Kusuma, Ilham Jaya; Tiara, Ade; Zafira, Sadiya; Bahri, Luqman +9 more

JUISI : Jurnal Ilmiah Sistem Informasi 2025 LPPM Universitas Sains dan Teknologi Komputer

Kantor Imigrasi Kelas I TPI Jambi adalah lembaga pemerintah yang bertugas melayani masyarakat terkait masalah imigrasi, seperti pengajuan paspor, izin tinggal, dan pengawasan lalu lintas orang antar negara. Saat ini, pencatatan nomor surat keluar masih dicatat secara manual menggunakan buku agenda, yang sering menyebabkan duplikasi nomor surat, kesalahan pencatatan, dan keterlambatan dalam pengambilan data. Untuk mengatasi masalah ini, dirancang sebuah sistem informasi yang bekerja melalui situs web yang mengelola penomoran surat keluar secara otomatis dan terstruktur. Sistem ini menggunakan metode pengembangan prototipe dan alat pemodelan UML (Unified Modeling Language). Hasil dari desain ini adalah sistem informasi yang mampu mengelola penomoran surat keluar secara otomatis, terintegrasi, dan disimpan dalam database yang mudah dan cepat untuk diakses. Fitur utama dari sistem ini mencakup pembuatan format penomoran otomatis sesuai dengan jenis dan klasifikasi surat, penyimpanan arsip digital surat, pencarian data berdasarkan berbagai kriteria, dan manajemen pengguna. Dengan implementasi sistem ini, diharapkan proses administrasi korespondensi di Kantor Imigrasi Kelas I TPI Jambi menjadi lebih cepat, efisien, dan akurat.

Annisa, Annisa; Ananda, Nur Asyifa

Abstrak. Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan media pembelajaran interaktif menggunakan aplikasi Lumio By Smart untuk meningkatkan keaktifan dan keefektifan siswa dalam mempelajari materi “Adab Seorang Muslim Terhadap Orang Tua dan Guru” pada mata pelajaran Akidah Akhlak untuk siswa kelas VIII. Penelitian ini menggunakan metode penelitian dan pengembangan (Research and Development) dengan model pengembangan 4-D yang meliputi tahap pendefinisian (define), perancangan (design), pengembangan (develop), dan penyebaran (disseminate). Tahap pendefinisian (define) mengidentifikasi kebutuhan untuk mengembangkan media pembelajaran berbasis teknologi untuk proses pembelajaran yang lebih inovatif dan menarik. Tahap design menghasilkan storyboard dan template untuk presentasi dan game edukasi. Tahap develop menghasilkan prototipe media pembelajaran berdasarkan rancangan. Validasi oleh ahli media dan ahli materi dilakukan untuk mengevaluasi media. Media presentasi terdiri dari  PowerPoint yang berisi materi dan game edukasi yang menarik. Media permainan edukatif dirancang sebagai bahan refleksi siswa. Hasil validasi ahli menunjukkan kelayakan sebesar 70% untuk aspek media dan 79% untuk aspek materi, keduanya masuk dalam kategori “layak”. Media pembelajaran diharapkan dapat meningkatkan keaktifan dan keefektifan siswa dalam mempelajari materi melalui presentasi interaktif dan permainan yang mudah diakses. Media pembelajaran interaktif yang dikembangkan menggunakan aplikasi Lumio By Smart ini layak untuk disebarluaskan dan dapat menjadi alternatif bagi guru dalam kegiatan pembelajaran berbasis teknologi.

Wildan Holik; Kanaya Sabila Azzahra; Muhammad Ilham Nufajri; Wien Kuntari

Mars: Jurnal Teknik Mesin, Industri, Elektro Dan Ilmu Komputer 2024 Asosiasi Riset Teknik Elektro dan Informatika Indonesia

This study aims to design the VoksEat website as a food delivery service platform targeted at students of the IPB Vocational School. The methodology employed is the prototype method, allowing iterative design based on user needs. The research process began with identifying requirements through interviews and observations, followed by creating an initial prototype using design tools such as Figma and testing the prototype to gather user feedback. Object-oriented modeling with the Unified Modeling Language (UML) approach was utilized to ensure a well-organized system structure, including diagrams such as use case, activity, and class diagrams. The results indicate that the prototype method is effective in producing a functional website design that aligns with user needs. The VoksEat website features ordering guides, restaurant recommendations, and an integrated order form that provides users with easy access. This study contributes to developing a locally-based digital solution to meet student needs and enriches the literature on applying the prototype method in web-based information system development.

Setiyo Prihatmoko; Setiyo Prihatmoko; Sumaryanto, Sumaryanto; Jarot Dian Susatyono

JURNAL ILMIAH KOMPUTER GRAFIS 2024 UNIVERSITAS STEKOM

This research explores the use of Augmented Reality (AR) in the prototyping of product design, focusing on mobile applications for e-commerce. The aim of this study is to evaluate how AR can enhance the prototyping process in product design, improve efficiency, and facilitate better interaction between designers and end-users. The research method involves developing a mobile application prototype with AR and testing it with end-users. The results indicate that AR accelerates the design process, improves visualization accuracy, and enhances design communication. This study provides insights into the benefits and challenges of using AR in product design.

Maulana, Muhammad Sony; Fitri, Sabellah Ramadhiani; Dashela, Tarina

ISAINTEK: Jurnal Informasi, Sains dan Teknologi 2023 Politeknik Negeri FakFak

Peran Guru dalam dunia Pendidikan sangat penting karena selain mendidik, Guru juga dituntut mencerdaskan masa depan anak bangsa Indonesia di sekolah. Siswa akan selalu mencontoh apa yang dilakukan oleh Guru. Oleh sebab itu guru perlu menerapkan disiplin yang tinggi mulai dari kehadiran masuk ke sekolah, kehadiran mengajar maupun pulang mengajar. Tujuan dari penelitian ini adalah merancang sistem manajemen presensi pembelajaran guru di Sekolah Menengah Pertama berbasis mobile dengan GPS sebagai penanda lokasi presensi. Metode penelitian ini menggunakan model pengembangan perangkat lunak prototipe serta metode pengumpulan data yang digunakan adalah wawancara, observasi, dan studi Pustaka. Ruang lingkup penelitian meliputi rancangan sistem dalam bentuk prototipe yang dapat menyimpan data presensi kehadiran guru di sekolah, kehadiran guru di kelas, berita acara pengajaran, waktu keluar mengajar dan waktu pulang secara efektif dan efisien karena data akan tersimpan di sistem database, sehingga dapat mencegah risiko kehilangan data. Hasil pengujian sistem presensi berbasis mobile yaitu dapat dimanfaatkan bagi pihak pemangku kepentingan seperti Kepala Sekolah dan Yayasan dalam pengambilan kebijakan terkait implementasi sistem dan evaluasi kinerja Guru.

Dony Wardana; Ferdi Firmansyah; Widayana Tri Meiliya; Moch Luqman Ashari; Denny Oktavina Radianto

Journal of Student Research 2023 Pusat Riset dan Inovasi Nasional

Seiring dengan meningkatnya populasi manusia di dunia, tentu akan meningkatkan jumlah hunian sebagai tempat tinggal. Namun, hunian yang digunakan sebagai tempat menyimpan harta benda, jiwa, juga bangunan memiliki potensi lenyap akibat kebakaran non alam. Penelitian ini bertujuan untuk membuat gorden anti api menggunakan bahan dasar kain terpal katun, karbon aktif dari kulit Esculenta Manihot, buah Citrus sp, dan resin yang berfungsi sebagai fire active dan passive protection sehingga bisa mengurangi kerugian akibat kebakaran kelas A dan B. Metode penelitian ini berupa penelitian dan pengembangan. Penelitian ini menghasilkan desain dan prototipe dengan menguji coba ketahanan api pada sampel menggunakan pemantik api kompor secara maksimal. Gorden yang dibuat dapat menahan panas dan api karena zat aktif pada kulit Esculenta Manihot mampu mencegah lompatan energi elektron.

Ayu Sulastini; Martanto Martanto

JURNAL TEKNIK MESIN, INDUSTRI, ELEKTRO DAN INFORMATIKA 2023 Pusat Riset dan Inovasi Nasional

Kantor badan pusat statistik kuningan adalah satu lembaga resmi pemerintah yang melakukan banyak survey. Untuk melakukan survey dibutuhkan perlengkapan lapangan seperti tas, rompi, aalat tulis kantor, papan untuk menulis, name tag dan masih banyak barang-barang yang dibutuhkan untuk lenacaran proses survey. Kebutuhan barang masuk dan keluar masih dicatat pada sebuah buku. Terkadang barang yang ada di catatan tidak sesuai dengan stok barang yang ada. Informasi ketersediaan barang juga msih terbatas.tujuan dari penelitian ini adalah untuk merancang bangun sistem persedian barang pada kantor badan pusat statistik kuningan. Metode yang digunakan dalam pembuatan sistem adalah metode prototype. Tahapan dalam penelitian ini pertama adalah analisis kebutuhan, pada tahap ini peneliti mendefinisikan kebutuhan sistem dengan rinci. Dalam prosesnya, klien dan tim developer akan bertemu untuk mendiskusikan detail sistem seperti apa yang diinginkan oleh user. Tahap kedua adalah desain cepat, pada tahap ini peneliti membuat desain sederhana yang akan memberi gambaran singkat tentang sistem yang ingin dibuat. Tahap ketiga adlaah membangun prototipe, pada tahap ini peneliti membangun prototipe sebenarnya yang akan dijadikan rujukan tim programmer untuk pembuatan program atau aplikasi. tahap keempat adalah evaluasi penggunaan awal, pada tahap ini peneliti melakukan presentasi pada klient untuk dieavaluasi. Tahap kelima adalah memperbaiki prototipr, pada tahap ini peneliti memperbaiki sistem jika ditemukan ketidak sesuaian dengan keinginan klien pada tahap ke empat, jika tidak ada lanjut ketahap keenam. Pada tahap keenam adalah implementasi dan pemeliharaan, pada tahap ini peneliti segera membuat sistem susai dengan prototipe akhir yang telah disepakati, kemudain peneliti pelakukan pengujian dan setelah selesai sistem diserahkan ke klien. Hasil dari penelitian ini adalah sistem inventory barang pada kantor badan pusat statistik kuningan.

R_Soelistijadi, R_Soelistijadi; Lestariningsih , Endang; Royhans , Agung

JURNAL ILMIAH KOMPUTER GRAFIS 2022 UNIVERSITAS STEKOM

The method of learning the universe at TK Pertiwi Bebengan, Kec. Boja, Kab. Kendal, Central Java is still simple, namely explaining the material by displaying a 2-dimensional still image. This makes students unable to see directly the process of rotation and movement of celestial bodies in the universe. For this reason, it is necessary to create an application that can display the process through 3D animated moving images using Augmented Reality (AR) based technology. The research method used is Prototype, while the architectural design uses UML and software applications using Unity3D, Vuforia, Photoshop CS6 and Blender. The final results of the study are 1) on testing application features made with Unity3D and Vuforia software can run well, 2) on device testing there are 2 out of 4 smartphones that cannot run the application so that a minimum specification of a smartphone is required, 3) on distance testing with a height of 20 cm, it requires the right camera tilt angle, which is between200 to 900. The conclusion of the research is that this application can run well on mobile devices registered in Google's ARCore database and minimum specifications of Android 8.0 Oreo. In addition, it is necessary to pay attention to the right camera tilt angle so that it can display 3D objects.