SciRepID - Scientific Publication Search

Publication Search

46,045 articles from 408 journals · 1,447 citations tracked

Showing 1-6 of 6

Analytics

Cristhoper Noveno Ambertaso Putra; Muchtadi , Muchtadi; Hartono, Hartono

Jurnal Riset Rumpun Matematika dan Ilmu Pengetahuan Alam 2022 Pusat riset dan Inovasi Nasional

This research aims to produce learning media for the Ethnomathematics Student Worksheet on Traditional Market Snacks in Pontianak City on the flat-sided building material that reaches the level of validity, practicality, and effectiveness. This study uses a 4D design model, which is modified into 3D, namely define (definition), design (design), development (development), without using the fourth stage, namely disseminate, because this refers to the initial goal of this research is to develop valid, practical and effective media contained in the third step of the development of this model, namely development. The subjects in this study were students of class VIII SMP Suster Pontianak with a total of 20 students. The instruments used in this study were validation sheets, questionnaires, and test questions. Based on the results of the first study, the validation of the Ethnomathematics Student Worksheet with an average value of 84,76% from expert activities was very valid with a very good category. The second is the value of practicality, seen from the value of the questionnaire filled in by the teacher, the percentage is 97% with very practical criteria. to see the effectiveness of the ethnomathematics-based student worksheet learning media compared to the Likert scale index, with a percentage of 81.11% in the very effective criteria.    

Eli Juwita; Yadi Ardiawan; Yudi Darma

Jurnal Riset Rumpun Matematika dan Ilmu Pengetahuan Alam 2022 Pusat riset dan Inovasi Nasional

Metode penelitian yang akan digunakan dalam penelitian ini adalah metode Penelitian dan Pengembangan (RnD). Rancangan penelitian dan pengembangan dalam penelitian ini menggunakan model Thiagarajan yang juga dikenal dengan model 4D yang dimodifikasi menjadi 3D yaitu define (pendefinisian), design (perancangan), dan development (pengembangan). Alat pengumpul data yang digunakan berupa tes kemampuan pemahaman matematis, lembar validasi, dan angket respon guru. Subjek uji coba produk dalam penelitian ini adalah peserta didik kelas VIII A MTs Negeri 2 Sambas yang berjumlah 28 orang. Tujuan dari penelitian ini adalah untuk mengembangkan E-LKPD berbasis Etnomatematika dalam Permainan Senaporan dan Selimban berbantuan Live Worksheet terhadap Kemampuan Pemahaman Matematis pada Materi Peluang di Kelas VIII MTs Negeri 2 Sambas yang dilihat dari tingkat kevalidan, keefektivan dan kepraktisan. Hasil dari rata-rata persentase validasi yang diperoleh adalah 94,44% dengan kriteria sangat valid. Untuk hasil dari angket respon guru memproleh persentase nilai sebesar 96,47% dengan kriteria sangat praktis, maka E-LKPD yang dikembangkan telah dapat dimanfaatkan sebagai bahan ajar dengan sedikit revisi. Ketuntasn belajar klasikal dapat tercapai jika memenuhi 75% dengan nilai peserta didik harus lebih besar atau sama dengan 75. Hasil dari tes peserta didik memperoleh persentase nilai 85,72% dengan kriteria sangat efektif. Dari hasil tersebut dapat disimpulkan bahwa E-LKPD yang dikembangkan layak untuk digunakan.

Muhammad Rofi’ Nur Assidiqi Haryanto; Charles De Haan

Jurnal Riset Rumpun Seni, Desain dan Media 2022 Pusat Riset dan Inovasi Nasional

The main thing that distinguishes between 2D and 3D animation lies in the quality of the resulting display, namely the appearance of 2D animation that seems flat and the appearance of 3D animation that seems more volume. This study aims to manually apply 2D visual effects as an alternative in making an animated visual effect. The process of uniting a 3D animation combined with 2D animation visual effects that are created manually frame by frame and using Clip Paint Studio and Blender software. The results of this study indicate that the application of 2D animation visual effects in 3D animation is able to display a visual style that resembles 2D animation and does not require computer engine performance that is too heavy, rather than using 3D simulation methods or 3D procedural which requires strong computer resources. It is good to use in making a 3D animation with a visual style of 2D animation.

Nur Aisyah

Jurnal Riset Rumpun Matematika dan Ilmu Pengetahuan Alam 2022 Pusat riset dan Inovasi Nasional

Penelitian ini merupakan penelitian tindakan kelas (PTK) yang dilaksanakan di SMAIT Wahdah Islamiyah Makassar yang bertujuan untuk meningkatkan hasil belajar matematika dengan menggunakan Metode Means Ends Analysis. Subjek dari penelitian ini adalah siswa kelas XI IPA 3dengan jumlah siswa 27 orang. Pengambilan data dilakukan dengan menggunakan lembar observasi aktivitas siswa dan tes hasil belajar. Data yang terkumpul dianalisis dengan menggunakan analisis kuantitatif dan kualitatif. Hasil penelitian menunjukkan bahwa rata-rata Skor rata-rata hasil belajar siswa pada siklus I mencapai rata-rata 69,3703 dan pada siklus II mencapai rata-rata 87. Standar deviasi pada siklus I adalah sebesar 13,773 dan pada siklus II sebesar 8,884 . Berdasarkan kategori ketuntasan hasil belajar yang digunakan, perolehan skor hasil belajar matematika siswa yang dikategorikan tuntas pada siklus I adalah sebesar 81,48% dan pada siklus II bertambah menjadi 100%. Dari hasil tersebut dapat disimpulkan bahwa terjadi peningkatan hasil belajar matematika dengan menggunakan metode Means Ends Analys.

R_Soelistijadi, R_Soelistijadi; Lestariningsih , Endang; Royhans , Agung

JURNAL ILMIAH KOMPUTER GRAFIS 2022 UNIVERSITAS STEKOM

The method of learning the universe at TK Pertiwi Bebengan, Kec. Boja, Kab. Kendal, Central Java is still simple, namely explaining the material by displaying a 2-dimensional still image. This makes students unable to see directly the process of rotation and movement of celestial bodies in the universe. For this reason, it is necessary to create an application that can display the process through 3D animated moving images using Augmented Reality (AR) based technology. The research method used is Prototype, while the architectural design uses UML and software applications using Unity3D, Vuforia, Photoshop CS6 and Blender. The final results of the study are 1) on testing application features made with Unity3D and Vuforia software can run well, 2) on device testing there are 2 out of 4 smartphones that cannot run the application so that a minimum specification of a smartphone is required, 3) on distance testing with a height of 20 cm, it requires the right camera tilt angle, which is between200 to 900. The conclusion of the research is that this application can run well on mobile devices registered in Google's ARCore database and minimum specifications of Android 8.0 Oreo. In addition, it is necessary to pay attention to the right camera tilt angle so that it can display 3D objects.

Lazuardi Akmal Islami; Dani Mardiyana; Fabrobi Fazlur Ridha

JURNAL TEKNIK MESIN, INDUSTRI, ELEKTRO DAN INFORMATIKA 2022 Pusat Riset dan Inovasi Nasional

Frame 3D printer tidak memerlukan bahan yang dapat menahan beban yang terlalu berat karena bagian nozzle dan motor pada umumnya berukuran kecil. Namun untuk 3D printer yang berukuran besar, tetap harus disesuaikan. Pengkajian ini dilakukan dengan cara desain sistematis. Hasil desain itu dibentuk dalam sebuah model 3D yang dapat dianalisis secara simulasi. Kemudian analisis dengan memberikan contoh beban-beban dilakukan untuk menstimulasikan kondisi nyata. Apabila hasil simulasi model itu dapat menahan beban-beban dan melakukan fungsi yang telah diberikan, maka kajian dapat diselesaikan. Namun jika hasil model rangka tersebut tidak memenuhi kriteria yang ditentukan, maka desain perlu dibuat ulang agar lebih sesuai. hasil analisis struktur yang telah dilakukan, didapatkan hasil tegangan pada struktur juga masih jauh di bawah UTS dan YS dari aluminium profile.